lauantai 14. elokuuta 2021

Xenophobe


Games Beaten:
291/709
Genre: Platform
Goal: Beat Stage 8 & Get Hi-Score (999990)

Arvosana: 3/10
Vaikeusaste: 2/10

Tehtävänäsi on tuhota Xenos -muukalaiset jotka ovat vallanneet avaruusalukset ja kuussa sijaitsevat tukikohdat.

Jälleen täysin tuntematon peli. Rupesi kiinnostamaan, kun pelin kannessa komeili Sunsoftin logo. Onko tämä jokin loistoteos mistä en ollut kuullutkaan? Vastaus tähän kysymykseen on valitettavasti ei.
Eli seikkaillaan avaruusaluksilla ja kuussa olevissa tukikohdissa. Tarkoituksena on tuhota kentästä tietty määrä Xenos muukalaisia aikarajan puitteissa.
Kentät koostuvat monista huoneista. Huoneet sisältävät välillä hissejä ja teleportteja joiden avulla pääsee eri puolille kenttää.
Tapettavien vihollisten määrä nousi aina kenttien mukaan ja viimeisessä täytyikin tappaa huimat 41 mölliä.
Xenoseja on muutamia erilaisia pienistä toukista aina Alien -leffoista pöllittyihin mörköihin asti.
Periaatteessa tässä ei tarvitse tappaa yhtään mitään sillä kentän pääsee joka tapauksessa läpi kunhan vaan onnistuu pysymään hengissä ajan loppumiseen asti. Onnistuneesta teurastuksesta kuitenkin palkitaan pisteillä ja 200 lisäenergialla.
Tämä on taas näitä vanhoja looppaavia pelejä, mutta on tässä kuitenkin kahdeksan erilaista kenttää.
Kenttien pituudet vaihtelevat satunnaisesti. Kentissä on useita kerroksia, pisimmissä jopa neljä. Ensimmäisessä kentässä on vain yksi kerros, mutta se onkin periaatteessa tutustumiskenttä.
Heti kättelyssä peli herätti hilpeyttä hahmovalinnassa. Löytyi Dr. Kwack, Mr. Fogg ja Dr. Zordirz. Kaikki näytti aika kummallisilta, mutta en voinut olla valitsematta muuta kuin miehen millä on ankan pää ja nimenään vielä Dr. Kwack :D
Hahmoilla ei ole ilmeisesti muuta eroa kuin ulkonäkö.



Vaikka kentät pääseekin läpi tappamatta ketään, se ei ole kovinkaan kannattavaa. Viholliset pudottavat kaikenlaista hyödykettä piste-esineiden lisäksi. Löytyy erilaisia tussareita ja lisäenergiaa.
Tämä tappamattomuus on myös pisteiden keräämisen kannalta huono homma, sillä yksi pelin tavoitteista on saada Hi-Score ylitettyä. Peli ei missään kerro mikä tuo raja on, mutta TMR veivasi pisteet maksimiin joten sillä menin itsekin.
Periaatteessa mielestäni loopin loppuun meneminen olisi riittänyt läpäisytavoitteeksi, mutta mennään nyt näin :D
Maksimipisteet ovat 999990 ja sen saavuttamiseksi ei mennyt edes kovinkaan pitkään, vain puolitoista looppia.
Viholliset olivat todella pihejä pudottamaan parempia aseita. Kaikkea muuta kyllä tippui tasaiseen tahtiin. Perus tussarilla tulikin sitten viholliset räiskittyä palasiksi. Vain muutaman kerran pääsin käyttämään jotain sähköasetta ja tykkiä.
Kentät alkoivat lähes poikkeuksetta erittäin epäreilulla tavalla. Kun Dr. Kwack ilmestyi ruutuun teleporttinsa avulla, ilmestyi huoneeseen vihollisia pomppimaan. Heti kun teleportista pääsi pois, otti jo osumaa vihollisista. Melko reilua pelisuunnittelua.



Löysin melkein heti kättelyssä pelistä aivan mahtavan juusto taktiikan! Huomasin, että kun menee huoneeseen missä on valmiina vihollinen, muita vihollisia ei spawnaa kuin yksi kerrallaan.
Mutta jos menet tappamaan tämän jo valmiiksi huoneessa olevan vihollisen, alkaakin vihollisia spawnaamaan tuplasti. Pelin yleisimmät viholliset ovat nämä Alien -leffoista pöllityt Snotterpillerit jotka ovat nopeita ja kestäviä.
Kyllä yhtä sellaista vastaan taistelee helposti, mutta kahden kanssa on melkoinen tekeminen. Lisäksi kun pelin alussa energiaa on vain 1000 yksikköä ja vihollisten kanssa painimisesta sitä kuluu hyvä siivu, ongelmia seuraa.
Löysin ensimmäisestä kentästä huoneen, jonka katosta valui happoa. Tämän happovuodon peli laski viholliseksi ja näin ollen ei spawnannut huoneeseen kuin yhden vihollisen kerrallaan.
Näin ei tarvinnut kenttää tutkia yhtään ja pystyi yhdessä huoneessa tappamaan vihollisia kentän vaatimaan rajaan asti!
Sellaisen huomion tein, että kun tarpeeksi pitkään tappaa samassa huoneessa vihollisia, ne eivät enää pudota mitään tavaroita. Ei hätää, tähänkin löytyi ratkaisu! Kävi vain toisessa huoneessa ja tuli takaisin niin rupesi taas tavaroita tippumaan :)
Erittäin kätevästi vielä jokaisesta kentästä löytyi lähes aloituspaikan lähettyviltä happovuoto. Pois lukien kenttä seitsemän, tässä heti vasemmalla oli jokin sähköeste, mutta se ajoi täysin saman asian kun happovuoto.



Kahdeksan kentän looppi meni erittäin kivuttomasti läpi kun viholliset pudottivat paljon energiaa ja kun tappoi vaadittavan määrän vihollisia, sai kentän jälkeen vielä 200 energian bonuksen.
Pisteitä saikin sitten hangata vielä muutaman kentän verran. Ilmeisesti kentän jälkeinen pistelasku meni niin, että vanhat kerätyt tuotteet jäivät voimaan ja niistä sai pisteet uudelleen.
Ihmettelinkin kun kentän jälkeisessä esineiden keräilyruudussa oli paljon enemmän tavaroita mitä olin kentästä kerännyt. Tämä oli erittäin hyvä juttu pisteiden kannalta, sillä loppupuolella rupesi saamaan jo 100 000 pistettä per kenttä :D



Eipä tästä oikein muuta hyvää sanottavaa ole kuin Dr. Kwack. Pyhäinhäväistys että Sunsoftin pelissä ei ole juurikaan musiikkia. Pelin alussa ja kenttien välissä soi musiikki, mutta itse pelin aikana ei.
Tästä saa periaatteessa suhteellisen helpon ja nopean läpäisyn johonkin projektiin jos vain jaksaa noin 1,5h ampua muukalaisia ja kuunnella piippausääniä :D

Kick Master


Games Beaten:
290/709
Genre: Action
Goal: Defeat Belzed (Sector 8)

Arvosana: 8/10
Vaikeusaste: 6/10

Thonolan on nuorin koskaan Kick Master -tittelin saavuttanut henkilö. Sen sijaan, että hän olisi liittynyt veljensä, Macrenin tavoin kuninkaan ritareihin, hän halusi pysyä muinaisen mestarinsa, Tasdanin luona jotta voisi oppia lisää.
Yhtenä päivänä Macren saapui Thonolanin luokse henkihieverissä kertoen, että kuningas ja kuningatar on murhattu, ritarit tapettu ja heidän tyttärensä, prinsessa Silphee on kidnapattu.
Paha velho Belzed oli hyökännyt rauhaisaan Lowreliin armeijansa kanssa. Tholan on ainoa toivo Belzediä vastaan ja hänen täytyy lähteä heti pelastamaan prinsessa Silpheetä.
Mutta vastassa on satapäinen armeija... Riittääkö Thonolanin oppimat taidot päihittämään tämän armeijan ja pelastamaan Lowrelin?
Niin kuin Thonolan itse sanoo: "jotta oppisi lopun, täytyy pelata peliä".

Heinäkuussa oli NES-Retron perinteinen mökkiviikonloppu johon itsekin tällä kertaa osallistuin. 
Tuli siinä sitten kaljapäissään mieleeni, että voisin kysyä tapahtuman järjestäjältä, PioneeriPlays:ltä, että jos hän haluaisi valita minulle seuraavan läpäistävän pelin.
Hän innostui ajatuksesta ja hetken mietittyään valitsi minulle Kick Masterin!
Itsellä ei ollut pelistä minkäänlaista hajua joten täysin sokkona lähdin peliä pelailemaan.

Pelihän on oikein mukavaa tasoloikkaa kahdeksan kentän verran. Erikoisuutena tässä on se, että sankari, Thonolan käyttää lähinnä vain potkutaitojaan hyväksi.
Viholliset siis potkitaan hengiltä mikä tarkoittaa, että lähikontaktia on paljon.
Vaikka voisi kuvitella, että tälläinen potkutaituri olisi melkoisen ketterä kaveri, ei se sitä valitettavasti ole. Thonolanin liikuttaminen on välillä aika kankeaa ja joillekin tasoille hyppääminen on hieman stressaavaa.
Ylöspäin liikuttavissa kentissä tasojen läpi hyppääminen on myös melkoista taiteilua, sillä välillä tason läpi mentäessä ei voinut hahmoa juurikaan ohjata. Ainoastaan pystysuora hyppy onnistui.
Tämä johtui puhtaasti siitä, että tasot olivat kasattu erillisistä palikoista ja niiden välisiä reuna hitboxeja ei oltu poistettu. Tämä sai välillä nihkeitä tilanteita aikaan, kun oletti, että pääsee ohjautumaan sivulle, mutta sitten osuukin suoraan viholliseen.
Tästä löytyi vielä ihana Castlevania -tyylinen knockback. Lähes poikkeuksetta rotko kutsui jos meni osumaan viholliseen sellaisen lähettyvillä. Isossa roolissa tämä oli kentissä missä liikuttiin ylöspäin.
Ensimmäisen Marion -tyyliin tässä ei pääse takaisinpäin kulkemaan joten ruudun alareuna muuttuu automaattisesti rotkoksi, ihanaa!
Pelissä on seitsemän tasoinen leveli systeemi. Leveliä nostettiin vihollisista saaduista expa kolikoista. Kolikoita löytyi kolmea erilaista arvoluokkaa; 10, 30 ja 50. Tuhannesta expa pisteestä pääsi uudelle levelille.
Leveleistä oli mukavasti hyötyä, sillä ne nostattivat kokonaisenergian määrää ja opettivat uuden tehokkaan potkun!
Näppärää, että pelin Options -valikossa näytettiin miten nämä erilaiset liikkeet tehdään. Pärjäsi ilman ohjekirjaakin :)
Välillä näitä uusia liikkeitä tuli tehtyä vahingossa, etenkin hyppypotkua. Välillä tipuin rotkoon kun vahingossa aktivoin hyppypotkun :D



Thonolanin onneksi ei tarvinnut ihan pelkillä potkutaidoilla pärjätä, vaan hän osasi käyttää taikoja hyödykseen. Nämä taikaesineet täytyi kuitenkin ensin löytää ennen kuin niitä pystyi hyödyntämään.
Taikaesineitä löytyi kenttien varrelta. Jotkin olivat ihan helposti havaittavissa ja jotkin sitten piilotettuna. Myös pomot pudottivat näitä kuollessaan.
Esineitä oli yhteensä kaksitoista kappaletta - osa niistä liittyi vihollisten tappamiseen, osa energian täyttämiseen ja loput sitten hankalien tavaroiden noutamiseen. Esimerkiksi taikasaappailla pystyi kävelemään piikkien päällä.
Näiden taikojen käyttäminen ei suinkaan ollut ilmaista, vaan ne kuluttivat taikamittaria. Taikaa sai lisää vihollisia tappamalla. Täytepulloja löytyi kahta eri kokoa, 5 ja 10 arvoiset. Näitä saikin kerätä ahkerasti, sillä jotkin taiat veivät jopa 90 yksikköä kerralla taikamittarista.
Nyt voisi hieman valottaa tätä vihollisten tappamista ja niistä saatuja hyödykkeitä. Kun vihollinen kuolee, sen ruumiista sinkoaa ilmaan kolme tavaraa. Nämä tavarat ovat täysin satunnaisia.
Mahdollisia tavaroita on yhdeksän erilaista; expa kolikot, taikapullot, sydän josta saa pienen siivun energiaa lisää, timantti josta saa pisteitä, lisäri ja pääkallo josta menettää energiaa.
Jos hyvä tuuri käy, onnistui nappaamaan kaksi näistä ilmaan lentävistä tavaroista. En muista onnistuinko kaikkia kolmea saamaan tai onko se edes mahdollista. Pääosin tuli vain keskityttyä yhden tavaran keräämiseen.
En ihan hirveästi välittänyt tästä systeemistä. Hektisissä tilanteissa ei oikein pystynyt katsomaan mitkä tavarat sieltä lensivät ilmaan. Jos ei tavaroita kerinnyt keräämään, ne lensivät maan läpi.
Jos vihollisen tappoi huonoon kohtaan, saattoi kentän seinät olla tiellä ja en onnistunut keräämään haluamaani tavaraa. Alussa tuli keskityttyä paljon expan keräämiseen, myöhemmin sitten enemmän sydämiä ja taikapulloja.
Pistetimanttikin oli ihan hyödyllinen ja sen kerääminen ei haitannut, sillä pisteistä sai lisäreitä!



Kentät on ihan hauskasti rakennettu ja ne sisälsivät välipomoja. Kenttien pääpomoissa oli paljon vaihtelua. Jotkin niistä olivat erittäin näyttäviä, jotkin sitten näyttivät ihan välipomoilta ja yllättyi, että "joko se kenttä meni läpi?" :D
Pomoissa täytyi hyödyntää oppimiaan potkuliikkeitä. Täytyi katsoa, mikä liike sopi mitäkin pomoa vastaan.
Täytyy sanoa, että vaikka pelissä oli mukiinmenevät ääniefektit, niin kuudennen kentän pomon säteiden ääni oli jotain ihan hirveää. En todellakaan jää kaipaamaan sitä :D



Pelihän on muuten ihan mainio, mutta se sisälsi todella omituisen mekaniikan sillä alasanan käyttö hävitti yhden levelin pois. Aluksi olin hyvin ihmeissäni tämän kanssa.
Pelasin ensimmäisen kentän läpi saaden yhden leveli päivityksen ja ajattelin jatkaa seuraavana päivänä. No, ei kun koodi sisään ja jatkamaan. Ihmettelin miksi olin pudonnut ensimmäiselle levelille.
Kesti hetki tajuta, että mitä tapahtui, sillä ohjekirjakaan ei tästä mainitse mitään.
Todella typerä systeemi. Pelaajaa rankaistaan siitä, että haluaa jatkaa joskus myöhemmin. Mikä tästä tekee vielä oudomman, Game Over ei rankaise millään tavalla. Kaikki samat expat löytyy Game Overin jälkeen ja saa jatkaa saman kentän alusta mihin oli päässyt.
Tämähän tarkoitti sitä, että kannatti vain pelata mahdollisimman pitkälle ilman salasanan käyttöä. Pelasinkin sitten viimeiseen kenttään asti ja olin päässyt levelille kuusi.
Kello oli jo sen verran paljon, että täytyi lopettaa sillä töihin oli lähdettävä heti aamusta. Hommahan sitten jatkui salasanan käytön jälkeen leveliltä viisi.
Aluksi mietitytti, että pääseekö peliä edes läpi näin alhaisella levelillä, mutta onneksi pelko oli aiheeton. Kuudennelta leveliltä saatu potku ei ollut kovinkaan kummoinen ja ilman sitä pärjäsi hyvin. Seitsemännen levelin liike olisi ollut erittäin tehokas vihollisia ja pomoja vastaan, mutta ilmankin pärjäsi pienellä harjoittelulla.
Kokonaisenergiaakin löytyi ihan mukavasti joten lähdin yrittämään viimeistä kenttää raivokkaasti!



Viimeinen kenttä olikin aika paha, se sisälsi myös kolme sitkeää välivastusta. Onneksi kaksi ensimmäistä muuttui todella helpoiksi kun onnistui oppimaan niiden liikkeet. Lisäksi tämä kenttä oli melkein kokonaan ylöspäin kiipeämistä. Vihollisia oli kasapäin ja pienistä tasoista porautui piikkejä läpi jotka sitten tyrkkäsivät helposti montun pohjalle.
Onneksi NESissä tulee ruudulla näkyvien spritejen raja vastaan suhteellisen helposti. Tätä pystyi hyödyntämään mukana kulkevien velho-vihollisten kanssa. Kun ruudulla oli liikaa vihollisia, korvasivat nämä velhot tasojen läpi ilmestyvät piikit ja parit hankalat kohdat muuttuivatkin helpoiksi.
Vielä ennen viimeisen pomon ovea taistellaan kolmatta välivastusta vastaan. Tämä olikin helposti pelin vittumaisin pomo. Jo aikaisemmin vastaan tullut lentävä luurankokäärme, mutta tällä kertaa taistelukenttä koostui vain pienistä tasoista.
Kaiken hyvän lisäksi taivaalta satoi kuplia tiheää tahtia. Sai todella keskittyä, että tämän kaiken moskan sai väistettyä.



Viimein olin viimeisen pomon, Belzedin huoneessa. Heti ei kuitenkaan pääse Belzediä kohtaamaan, vaan joutuu taistelemaan neljää isoa ritaria vastaan. Ritarit olivat todella ärsyttäviä, sillä kolmannen iskun jälkeen ne muuttavat muotoaan joksikin random viholliseksi.
Hyvänä puolena ritari ei enää muuttanut itseään omaksi itsekseen vaan vaihteli random vihollisten välillä. Normi vihollisten iskuista ei älyttömästi menettänyt verrattuna ritarin miekan sivallukseen. 
Iskuja ne kestivät ihan liikaa ja neljän tälläisen pieksäminen oli hieman yliampuvaa. Lisäksi kun edellinen oli kuollut, uusi ritari hyppäsi ruudulle salamannopeasti. Välillä ei kerinnyt reagoimaan tähän ollenkaan.
Viimein pääsi itse Belzedin kimppuun. Aluksi tästä ei tullut mitään, mutta erilaisten taikojen kokeilun jälkeen huomasi, että Earthquake jäädyttää Belzedin paikalleen joksikin aikaa.
Näin sai tehtyä monta iskua putkeen. Belzedin hitboxi oli kyllä täysin perseestä. Täytyi juuri oikean korkuinen hyppy tehdä jotta sai osumaa tehtyä. Ainut kohta mihin pystyi osumaan, oli Belzedin pystyssä oleva käsi. Pikkuisenkin liian matala hyppy, niin menetti energiaa.
Eikä energian menetys ollut mikään ihan pikkujuttu, kokonainen palkki hävisi kerralla.
Tämä otti yrityksen poikineen. Välillä homma kaatui jo alussa oleviin ritareihin. Välillä sitten taas en ollut saanut kerättyä tarpeeksi taikaa mittariin vihollisista ja Earthquaken käyttö loppui kesken. Belzed on liian nopeatempoinen hitboxiinsa nähden ilman Earthquakea.
Onneksi sentään Eartquaken käyttäminen ei vienyt paljoa taikaa. Energian täyttäminen sitten taas puolestaan oli, se vei taikamittarista 90 yksikköä. Tätä piti todenteolla välttää.
Läpi menneellä yrityksellä olin onnistunut haalimaan taikaa reilusti yli tarpeiden, yli 300 yksikköä. Lisäksi ritarit menivät vähäisillä osumilla läpi.
Ihan varmuuden vuoksi käytin vielä energiantäytön ihan loppumetreillä kun oli siihen varaa.



Tämähän oli oikein miellyttävä peli! Hieman pienet ongelmat ärsyttivät, mutta ei liikaa.
Grafiikat ja musiikit olivat todella laadukkaat, biisejä kuunteli erittäin mielellään :)



torstai 29. heinäkuuta 2021

Fisher-Price: I Can Remember


Games Beaten:
289/709
Genre: Puzzle
Goal: Defeat Electro (Three Levels)

Arvosana: 4/10
Vaikeusaste: 2/10

Piti siirtyä hetkeksi vähän rauhallisemmille vesille. Tälläinen 3-8 -vuotiaille tarkoitettu muistipeli sopi erittäin passelisti :D
Tässä oli sentään ihan pientä haastettakin toisin kuin Fisher-Price: Perfect Fitissä jossa täytyi vain käännellä erilaisia objekteja.
Ei tarvinnut yksin kortteja käännellä vaan vastuksena toimi tietokone!
Vaikeusasteita löytyi kolmen tason verran ja jokaisessa vaikeusasteessa oli kolme erää. Erien pisteet laskettiin yhteen ja kummalla oli enemmän pisteitä viimeisen erän lopussa, voitti koko tason.
Tasot erosivat vaikeusasteen lisäksi siten, että käänneltäviä kortteja oli enemmän. Helpoimmassa kortteja löytyi 12, keskimmäisessä 16 ja vaikeimmassa 20 kappaletta.
Ensimmäisestä löydetystä parista sai huimat 500 pistettä, joten sitä kannatti tavoitella tosissaan. Seuraavasta parista sai 400, seuraavasta 300 ja niin edespäin.
Myös viimeisen parin avaamisesta palkittiin 300 pisteellä mikä oli mukava bonus.



Tietokonevastustaja onnistui toisessa vaikeusasteessa voittamaan minut mikä oli hyvinkin nöyryyttävää tälläisessä pelissä :D
Se vaan heti alusta lähtien alkoi tykittämään paria parin perään. Uskomaton tuuriputki.
Muuten siitä ei pahemmin vastusta ollut, toisella yrittämällä tämä toinenkin vaikeusaste meni kivuttomasti läpi yli 5000 pisteen erolla.
Viimeinen taso ei myöskään päätä huimannut, muutamien korttien kanssa kävi hyvä tuuri ja parit löytyivät kerta kokeilulla.
En oikein tykännyt, kun löydettyjen parien takaa paljastui taustalla oleva kuva. Se hieman häiritsi silmään vaikka ei tässä nyt mitään hektistä toimintaa ollutkaan.
En ole ihan varma oliko tässä jokin aikaraja korttien kääntämisen suhteen sillä jonkin ihme kalkattava ajastin piti ääntä koko vuoron ajan. Ei tullut niin paljoa hidasteltua, että moinen olisi selvinnyt.
Ihan jees, varmaan monet lapset saaneet tästä huvia kun ovat kahdestaan pelanneet. Hieman idiootin tietokoneen kanssa ei niin hirveästi nautintoa löytynyt.



Castlequest


Games Beaten:
288/709
Genre: Adventure/Puzzle
Goal: Rescue Princess Margarita

Arvosana: 2/10
Vaikeusaste: 7/10

Kauan sitten kaukaisessa maassa eli kaunis prinsessa nimeltään Margarita. Hänen kauneutensa ja armollisuutensa tiedettiin ympäri pitäjiä. Tämä tieto oli kantautunut myös unohdetuilla vuorilla, Groken linnassa asuvan Mad Mizerin korviin.
Hän vannoi, että prinsessasta tulee hänen vaimonsa. Yhtenä päivänä Mad Mizerin kätyrit kidnappasivat prinsessan ja lukitsivat selliin, yhteen linnan sadasta huoneesta.
Kidnappaus kulkeutui kyläläisten korviin ja monet rohkeat nuoret miehet yrittivät vapauttaa prinsessaa. Kuitenkin linnan sokkelot, ansat ja Mad Mizerin kätyrit olivat liikaa näille nuorukaisille.
Viimein tieto kantautui prinssi Rafaelille joka oli jo kauan rakastanut prinsessaa. Hän kohotti miekkansa kohti taivasta ja vannoi, että mikään ei estäisi häntä pelastamasta prinsessaa.
Kertoimet eivät olleet kovinkaan kummoiset, mutta legendan mukaan linnassa on ollut pitkään vankina kaksi keijua jotka auttaisivat parhaansa mukaan Rafaelia tehtävässään.
Rafael lähtee matkaan ja on valmis kohtaamaan pimeän lordin vihan!

Nyt oli visvainen peli. Vitutus ja turhautuminen oli melko tapissaan tämän kanssa. Softlockeja ja resettejä tuli roppakaupalla :D
Näiltäkin olisi ainakin osittain välttynyt jos olisi oppinut katsomaan ohjekirjaa ennen pelaamisen aloittamista. Näemmä tämä asia on erittäin hankala oppia.
Ohjekirjassa kerrotaan, että peliä pystyy manipuloimaan muutamalla eri tavalla kuten resetoimalla huoneen tai kelaamalla aikaa pykälän verran taaksepäin.
Menin sitten pelin läpi käyttämättä näitä ominaisuuksia hyväksi :D Ei ollut kovinkaan järkevä idea.
Pelihän on sivusta kuvattu seikkailuhenkinen puzzlepeli. Enemmän tässä kuitenkin keskitytään pulmien selvittelyyn.
Ideana on löytää linnan uumenista kaunis prinsessa Margarita.
Homma onnistuu etsimällä erivärisiä avaimia ja käyttämällä ne samaa väriä edustaviin oviin. Näin pääsee syvemmälle linnan uumeniin.
Linna onkin jäätävän kokoinen, sadan huoneen kokoinen möhkäle. Rafaelilla onkin melkoinen urakka koluta huoneet läpi.
Ihan kaikkia huoneita ei välttämättä tarvitse selvittää, riittää kun löytää jonkin reitin prinsessan luokse. Reittejä onkin useita ja jos vaan hahmotuskykyä riittää, voi pienelläkin vaivalla saavuttaa tavoitteen.
Peli alkaa 50 elämän voimin ja huoneista löytyy taikajuomia jotka antavat yhden elämän lisää. Tässä kuolee yhdestä iskusta ja jos jonkin oikein hankala kohta tulee vastaan, elämiä kuluu reilusti.
Sellaisen huomion tein, että Famicom -versio alkaa vain KOLMELLA elämällä. Todella tyly aloitus kun vertaa siihen miten helposti tässä kuolee.
Heti alkumetreillä huomasi, että miten hirveät kontrollit tässä on. Rafael hyppää todella ilmavasti ja otti aikansa, että onnistui masteroimaan hypyn. Masteroinnin jälkeen hieman haastavammatkin hypyt menivät suhteellisen kepeästi läpi.
Vihollisten tappaminen oli toinen järkytys. Rafaelilla on hallussaan todella pieni tikari jota hän ei edes osaa paikallaan seisoessa käyttää. Tarvitsee ottaa yksi kävelyaskel tai hyppy eteenpäin jotta tikarin käyttö onnistuisi.
Monet tyhmät kuolemat tuli tämän takia. Vihollisten etäisyys piti arvioida hyvin jotta ne sai tapettua. Kaikkia vihollisia ei pystynyt edes tikarin avulla tappamaan, vaan ainut keino saada ne hengiltä oli työntää jokin laatikko tai vastaava niiden päälle.



Vaikka tässä pystyikin manipuloimaan peliä muutamalla eri tavalla, ei se poistanut kuitenkaan softlockien mahdollisuutta. 
Pelissä piti ennakoida monien huoneiden päähän jotta mieli päästä pitkälle.
Joissain tapauksissa jokin ovi olisi täytynyt avata valmiiksi monta huonetta aikaisemmin jotta sitten myöhemmin siitä pääsee kulkemaan. Peli on rakennettu niin, että Rafaelin täytyy olla oven tasolla jotta hän pystyy sen avaamaan.
Myös jonkin avaimen unohtaminen johti monesti softlockiin, sillä harvoissa tapauksissa pääsi takaisin päin kulkemaan aina avaimen luokse asti.
Nämä softlockit saivat kyllä näkemään punaista ja oli todella turhauttavaa resettaa pitkän pelisession jälkeen vain siksi, että oli unohtanut jonkun avaimen jonnekin.
Jo avattuja ovia pystyi sulkemaan kelaamalla aikaa taaksepäin. Aikaa ei voinut kuitenkaan loputtomasti kelailla, vain tämän yhden oven verran. Tämäkään ei ollut niin mahtava ominaisuus, sillä vain muutamissa tapauksissa ovi vei täysin umpikujaan.
Välillä vaikka oven avasi ja päätyi jo käytyyn huoneeseen, sinulla oli enemmän avaimia taskussa joiden avulla sitten löytyi uusia reittejä jo käydyistä huoneista.
Pelin alkumetreiltä saa mukaansa kartan. No, tällä kartalla ei tee yhtään mitään, se vain näyttää missä huoneissa on käynyt.
Onneksi pelintekijät ovat olleet hieman armollisia ja pistäneet pelin pakettiin mukaan paperisen kartan joka näyttää vielä reitin mitä pitkin pääsee prinsessan luo.
Tämä oli kyllä loistava apu. Ainoana miinuksena se ei näyttänyt kovinkaan tarkasti mitä huoneessa olisi pitänyt tehdä. Ei tietenkään mitään "kädestä pitämistä" olisi tarvinnut olla, mutta olisi ollut mukava tietää, mitä kaikkea huoneesta kannattaa kerätä.
Välillä oli tilanteita missä jonkin erivärinen avain oli lukittuna toisen värisen oven taakse. Ei tiennyt kannattiko avain kerätä vai säästää oveen tarkoitettu avain myöhemmäksi jos vaikka sen värinen ovi sattuisi tulemaan vastaan. Todella hankala oli katsoa reittiä pidemmälle ja seurata mitä avaimia tarvitsee parinkymmenen huoneen päästä.



Linna on jaettu kolmeen eri osoon - punaiseen, siniseen ja vihreään. Nämä värit olivat siis paperisessa kartassa. En tiedä oliko tämä miten hyvä reitti verrattuna vaikka itse tekemään.
Osiot päättyivät keijun löytämiseen ja viimeinen luonnollisesti prinsessa Margaritan pelastamiseen. Aluksi ensimmäisen keijun löytäessäni luulin sen olevan jokin jatkopaikka tai ainakin koodin veroinen löydös.
Eipä ollut, keijut antavat ainoastaan hieman harvemmin löytyviä punaisia avaimia.
Periaatteessa näitä keijuja ei tarvitse pelastaa lainkaan jos onnistuu keksimään loistavan reitin Margaritan luokse.
Pakko nostaa hattua Retkulle ja kaikille muillekin ketkä tämän meni läpi tiedostamatta paperisen kartan olemassa oloa. Ei olisi itsellä kärsivällisyys mitenkään riittänyt ruveta mitään karttaa piirtämään pelin ollessa näin käppäinen.



Lukuisten softlockien ja resettien jälkeen olin viimein onnistunut pääsemään viimeiselle, vihreälle osiolle. Muutama huone eteenpäin ja olin taas softlockissa. No, tämän olisi toki voinut välttää huoneen resetoinnin avulla.
Näin jälkeenpäin ärsyttää, että ei tullut mieleenkään että pelissä olisi tälläinen ominaisuus. Huoneissa olevat puzzlet olivat ihan mainioita, ainoastaan tällä minun tyylilläni niitä pystyi yrittämään vain kerran.
Pelissä oli hyvä ominaisuus, sillä uuteen huoneeseen astuttaessa ei peli lähde automaattisesti rullaamaan, vaan voi katsella millainen huone on kyseessä. Tämä ei kyllä jeesannut huoneissa, missä täytyi reagoida nopeasti.
Jatkuvan softlockien pelon vuoksi katsoin loppupään hankalimmat puzzlet netistä. 
Puzzlet olivat pääosin sellaisia, että työnnellään huoneessa palikoita jotta johonkin oveen pääsee. Muutamissa huoneissa palikoita täytyi työntää jotta sai avaimia haltuunsa.
Näissä joutui käyttää Lolo -sarjasta tuttua puolittaista palikan työntöä jotta palikoita sai tarvittaviin paikkoihin. Omat softlockit perustuivat lähes poikkeuksetta siihen, että jonkin palikka tuhoutui puzzlen selvittämisen aikana.
Palikkaa ei saanut enää mitenkään takaisin, ei edes kuolemalla. Ainut keino oli tuo huoneen resetointi tai pelin alusta aloittaminen. Resetointi ei kuitenkaan ohjekirjan mukaan ollut ilmaista, vaan siitä menetti elämän.
Mielestäni parempi keino olisi ollut puzzleille, että palikat eivät olisi voineet tuhoutua tai vaihtoehtoisesti kuolemalla olisi voinut saada palikan takaisin.



Kyllähän se prinsessa Margarita viimein pitkän ja tuskallisen pelisession jälkeen löytyi. Vaikka juonessa sanottiinkin Mad Mizerin kohtaamisesta, ei tätä pimeää lordia löytynyt mistään koko pelin aikana. Ennen prinsessan huonetta oleva söpö ritari se tuskin oli :)
Viimeistä pomoa ei siis tarvinnut laittaa käkättimeen tällä kertaa vaan ihan pelkällä puzzlella selvittiin.
Peli menee ehdottomasti kategoriaan "ei koskaan enää". En kyllä voi tätä kenellekään suositellakaan.
Aivan liian ankea ja vittumainen, että tästä saisi hirveästi iloa irti. Oikeastaan ainut hieno juttu oli todella söpöt pikku ritarit jotka tallustivat ympäri huonetta.
Pelin musiikki soi edelleen päässä ja näin hyvän pelin tyyliin se alkoi aina alusta kun vaihtoi huonetta. Ja tässähän ei huoneita hirveästi vaihdeltu... :D
Olen tavallaan tyytyväinen, että en mennyt peliä noiden helpotusten avulla läpi. Jo avatun oven takaisin sulkeminen kuulostaa siltä, että sama kun käyttäisi Save Statea. Puzzlen nollaaminen oli ihan ok mekaniikka.
Tämän vuoksi jouduin laittamaan pelille aika korkean vaikeusasteen. Arvosanaan ei näiden ominaisuuksien käyttäminen olisi vaikuttanut.




keskiviikko 23. kesäkuuta 2021

Widget


Games Beaten:
287/709
Genre: Platform
Goal: Defeat Ratchet (Stage 5)

Arvosana: 6/10
Vaikeusaste: 3/10

Violetilla planeetalla, kaukana maasta elää olento nimeltä Widget. Hän treenaa tullakseen maailman parhaimmaksi maailman tarkkailijaksi.
Nämä tarkkailijat ovat sitoutuneet suojelemaan maan päällä eläviä olentoja ja takaamaan heidän turvallisuutensa.
Yhtenä päivänä Widget vahingossa laukaisee itsensä alukseen joka on matkalla maahan.
Aluksen laskeuduttua, Widget ja hänen apurinsa, Mega-Brain -yksikkö alkavat taistelemaan inhojen sekä vaarallisten vihollisten kanssa.

Perustuu ysärin alussa ilmestyneeseen piirrettyyn. Täytyy sanoa, että minulla ei ole mitään tarttumapintaa kyseiseen sarjaan. Pelin juonikaan ei varsinaisesti helpottanut tätä asiaa, mitä ihmettä tuo edes meinaa? :D
Sarjassa siis seikkailee Widget joka pystyy muuttamaan itsensä erilaisiin muotoihin hyrrämäisen liikkeen avulla.
Peli sen sijaan on sivulta kuvattu tasoloikka, ei kovinkaan yllättävää tällä saralla. Lyhythän tämä oli kuin mikä, viisi kenttää jotka eivät mitään älyttömän pitkiä olleet.
Lyhkäisyyden lisäksi tässä oli vielä loputtomat continuet ja koodit. Aika helpoksi homma oli tehty :)
Näiden muuntautumisien lisäksi Widgetillä on käytössään jokin tussari jota pystyy käyttämään loputtomasti. Aseen tehoa pystyy myös parantamaan kentistä löytyvistä päivityksistä. 
Heti ensimmäinen kenttä kertoi pelin trollimaisen luonteen. Kun ensimmäinen kenttä alkaa, viholliset tykittävät alapuolelta kuteja kohti Widgettiä.
Peli on täynnä tälläisiä ärsyttäviä kohtia. On se nyt kumma kun ei saa rauhassa katsella ympäriinsä ilman häiriötä.  Ja nämä tilanteet eivät ole edes mitään leppoisia, vaan saa oikeasti reagoida nopeasti jos mielii väistää luodit tai muut esteet :D
Trollikohtien lisäksi pelin rotkojen välit on venytetty äärimmilleen. Parasta kun vielä kunnon hypyn jälkeen toisella puolella odottaa vihollinen joka sitten ammuksillaan tönäisee Widgetin rotkoon.



On pelissä sentään omaperäisyyttäkin eikä vain ihan sitä perinteistä tasoloikkaa sillä kenttiä ei voinut suoraan mennä järjestyksessä, vaan oikea järjestys täytyi löytää testailemalla.
Lähinnä tämä testailu painottui kenttiin 2-4, sillä ensimmäinen kenttä täytyi läpäistä jotta muita pääsi edes valitsemaan. Viimeinen viides kenttä ilmestyi kun oli kaikki muut kentät pelannut läpi.
Tätä Widgetin kykyä muuntautua eri muotoihin oltiin hyödynnetty juurikin tässä kenttien järjestyksessä, sillä joistain kohdista ei päässyt eteenpäin ellei ollut tiettyä muuntautumiskykyä.
Erilaisia muuntautumiskykyjä pelissä on yhteensä viisi kappaletta ja jokaisen kentän jälkeen saa uuden käyttöönsä. Ensimmäinen muuntautuminen löytyy suoraan valikosta, sitä ei tarvitse kerätä.
Muuntautumiskyvyt liittyivät uimiseen, lentämiseen, seinien rikkomiseen ja koon muuttamiseen. Tämä heti pelin alussa oleva kyky oli täysin turha. Sillä pystyi muuttamaan Widgetin joksikin tykiksi jolla pystyi ampumaan kuulia pienen hetken ajan.
Näillä kyvyillä on oma energiapalkki ruudun alareunassa ja muuntautumiset vie eri määrän energiaa. Kentistä löytyi lisää tilaa tähän energiapalkkiin ja viholliset pudottivat täytettä siihen.
Välillä tarvitsi käyttää montaa erilaista muuntautumiskykyä putkeen ja jos ei ollut löytänyt tarpeeksi lisää tilaa palkkiin, täytyi vain jättää kenttä kesken ja lähteä etsimään.
Kentissä on monia erilaisia reittejä ja ne, mihin pääsi vain jonkun kyvyn avulla, sisälsi jotain päivityksiä joko energiaan, muuntautumispalkkiin tai aseeseen.



Widgetillä on apunaan myös jokin Mega-Brain tyyppi jolta sai kenttiin vinkkejä. Se näytti myös kartan tai auttoi pakenemaan kentästä jos umpikuja tuli vastaan.
Vinkit olivat todella nihkeitä, tai ainakin ne muutamat mitä vilkaisin. Sanottiin vaan että "tarvitset muuntautumiskyvyn jotta voit jatkaa eteenpäin". Kiitos.
Karttakaan ei ollut oikein mistään kotoisin, se näytti lähinnä vain kentän pituuden pieninä neliöinä ilmaistuna, ei piilotettuja esineitä.
Onneksi Mega-Brainin käyttö ei kuluttanut energiaa muuntautumispalkista. Toki tällä nyt niin väliä ollut kun en mokomaan pahemmin turvautunut :D

Ensimmäisen Game Overin jälkeen huomasi pelin todella nihkeän mekaniikan - kaikki keräämäni päivitykset nollaantuivat. Energia- ja muuttumismittarit olivat todella matalalla aloitustasolla. Ase oli jälleen tehoton hernepyssy.
Onneksi jo läpi pelattuihin kenttiin pääsi takaisin ja ilmeisesti pelintekijät tätä halusivatkin, että kenttiä käydään hankaamassa uudelleen ja uudelleen.
Ensimmäinen kenttä tulikin varsin tutuksi, sillä sieltä sai mukavan nipun päivityksiä takaisin.
Hieman kakoen peli lähti etenemään ensimmäisen kentän jälkeen, sillä ei oikein tiennyt minkä kentän pystyi seuraavana pelaamaan läpi. Jonkin aikaa asiaa tutkaillessani, neljäs kenttä osoittautui mahdolliseksi läpäistä.
Kentästä löytyi hieman epäreiluja kohtia ja ilman ensimmäisen kentän päivityksiä sitä ei edes kannattanut yrittää. Energiat eivät olisi riittäneet loppuun asti.
Ilmeisesti kuitenkin kolmas kenttä olisi ollut se mikä olisi pitänyt mennä ensimmäisen kentän jälkeen. Neljännen kentän loppupuolella oli älyttömän pitkiä hyppyjä jotka päättyivät piikkimattoihin. Vaikka piikit eivät tappaneetkaan yhdestä osumasta, selkeästi oli tarkoitettu, että nämä kohdat mennään lentämällä läpi.
No, pienen tuurin ja äärimmilleen venytettyjen hyppyjen avulla kohdat menivät läpi :)
Kun tästä neljännestä kentästä selvisi, loput kentät menikin sitten suhteellisen sulavasti läpi.

Luonnollisesti kentän lopussa odotti pomo. Ensimmäisen kentän pomon, Mega Slankin kohdatessani, en edes kerinnyt silmiä räpäyttää kun se oli jo kuollut :D
Ei minulla ollut edes asepäivitykset täynnä, mutta jostain syystä se kuoli todella nopeasti kun vain tykitti panosta hyvällä tahdilla.
Kolmannen kentän pahikseen, Dr. Danteen onnistui tämä sama kikka, mutta toisen ja neljännen kentän pomoihin ei. Syynä oli yksinkertaisesti se, että nämä kaksi tykkäsivät viettää aikaa ilmassa.
Neljännen kentän pomo, Flim Flam ei kyllä siltikään vaikeudella häikäissyt. Ainut, kenen kanssa sai edes pienen väännön aikaan, oli toisen kentän lentävä pää, Bizzarre Brain. Sitä joutui ihan oikeasti väistelemään ja yrittää pysytellä hengissä.



Kun nämä neljä kenttää oli viimein läpäisty, aukesi reitti viimeiseen kenttään. No, kenttähän ei mikään erikoinen ollut - tarvitsi vain paljon muuntautumismittaria.
Muutamat todella typerät trollikohdat löytyi. Umpikuja, minkä katosta pääsikin lentämällä läpi ja kentän loppusuoralla olevat näkymättömät rotkot.
Eipä niitä pystynyt kuin testaamalla etsimään tai lentää yli jos sattui olemaan vielä muuntautumismittaria jäljellä. Ai että vihaan tälläistä pelisuunnittelua, halpamaista.



Viimeinen pomo, Ratchet oli täysi vitsi ja menee samaan kastiin näiden muiden pomojen kanssa. Ratchet pystyy ilmestymään kuuteen eri kohtaan huoneessa ja ilmestymisen jälkeen se ampuu muutaman panoksen.
Pomohuoneessa on tasoja joiden päällä pystyi seisomaan ja liikkumaan ylös tai alas. Paras taktiikka oli seistä ylimmällä tasolla ja ampua heti, kun Ratchet teleporttaa samalle tasolle.
Ratchet ampuu osuman jälkeen erikoisemman ammuksen, mutta se on helppo väistää. Keräsin aseen maksimiteholle ihan tätä pomoa varten ja se helpotti hommaa entisestään. Mustilla kuulilla ei montaa kertaa tarvinnut Ratchetia ampua.
Odotin vielä toista muotoa, mutta sellaista ei ikinä tullut :(



Vähän ristiriitaiset fiilikset tästä. Ihan hauska idea, että piti itse tutkia mihin kenttään pitäisi mennä eikä homma ollut täysin suoraviivaista.
Widgetin muuntautumista oltiin hyödynnetty paljon kentissä, mutta vanhojen kenttien koluaminen uuden muuntautumisen avulla saadakseen vaan jotain pieniä päivityksiä mitä muistakin kentistä pystyi löytämään tuntui turhalle.
Viimeisen kentän ja eritoten viimeisen pomon musiikki pääsi yllättämään loistavuudellaan, ehdottomasti meni pelimusiikkilistalle!




perjantai 18. kesäkuuta 2021

Wizards & Warriors


Games Beaten:
286/709
Genre: Platform
Goal: Defeat Wizard Malkil (Stage 8)

Arvosana: 8/10
Vaikeusaste: 3/10

Tällä hetkellä prinsessa nukkuu, mutta ken tietää mitä velho on suunnitellut kun herääminen viimein koittaa...
Hän on Malkil, aikoinaan kaikista mahtavin velho. Niin mahtava, että tunnettu velho Merlin oli hänen oppipoikansa.
Valitettavasti vanhemmiten Malkil menetti järkensä ja käänsi voimakkaan taikuutensa pimeälle puolelle.
Sinä olet Kuros, ainut rohkea soturi joka uskaltautuu astua Elrondin metsään. Kuros on tarpeeksi vahva käsitelläkseen legendaarista miekkaa, Brightswordia.
Hänellä on tarpeeksi voimaa matkata syvien luolien läpi tuhoten loputtomalta tuntuvaa demoni-armeijaa.
Terävän älynsä avulla hän pystyy paikantamaan Malkilin ja vankina pidettävän prinsessan!

Taas yksi uusi pelisarja korkattu. Ei ole itselle hirveän tuttuja nämä Wizards & Warriors -pelit, joskus muutamia Speedruneja katsellut, mutta hyvin on unohtunut pelien sisin olemus.
Kaveri tuossa on yrittänyt jo useampaan otteeseen tyrkyttää minulle Ironswordia pelattavaksi, mutta kun pelit on mukavampi pelata numerojärjestyksessä, valitettavasti jouduin kieltäytymään ehdotuksesta.
Päätin sitten, että pelaampahan tämän ensimmäisen osan läpi, niin sitten pääseekin ajastaan Ironswordin kimppuun :)
Kuroksen täytyy seikkailla kahdeksan kentän halki päästäkseen Malkilin kimppuun. Peli alkaa maan pinnalta - tämän jälkeen käydään hieman seikkailemassa maan uumenissa palaten sitten taas pinnalle ja aina korkealle Malkilin torniin asti.
Kentissä toistuu sama kaava; täytyy kerätä tarpeeksi timantteja jotta vartijaritari päästää sinut etenemään. Kentistä täytyy löytää erivärisiä avaimia jotka sitten käyvät samaa väriä edustaviin oviin ja arkkuihin.
Arkuista löytyy timantteja tai hyödyllisiä esineitä. Välillä tarvitsi tietyn värisen avaimen jotta pääsee oveen mistä täytyi sitten löytää seuraava avain.
Avaimia ja arkkuja löytyi kolmea eri väriä; punainen, vaaleanpunainen ja turkoosi. Ovia löytyi näiden lisäksi myös harmaana joihin ei tarvinnut avainta etsiä - ne avautuivat randomisti. Kannatti vain päivystää oven edessä kunnes se aukesi.
Aina kentät eivät sisältäneet näitä kaikkia kolmea avaintyyppiä tai ainakaan ei aina tarvinnut kaikkea etsiä. Riitti, kun löysi vartijaritarin oven värisen avaimen.
Yleensä täytyi kuitenkin lähes joka kolkka koluta, sillä timantteja oli piilotettuna eri väristen ovien taakse.



Kontrolleihin tottuminen vaati pienen hetken, sillä ne olivat todella ilmavat. Tarkkoja hyppyjä tehdessä monesti jäi hyppy vajaaksi tai sitten meni yli. Hyvin huomasi pelin loppupuolella, että tiukat tasoloikat menivät kuin vettä vaan kun taas alussa huolellisesti suunnitteli jokaista hyppyä. :D
Pelissä on todella paljon tasoloikkaa ja jotkin hypyt vaativat monen yrityksen jotta ne sai purkitettua.
Toisessa kentässä, jääluolassa oli yksi lähes mahdoton hyppy. Tätä jyystin pitkän tovin ennen kuin se onnistui. Voin vannoa, että se oli lähes pikselin tarkka!
Kuolemisesta ei tarvinnut loppupeleissä hirveästi välittää, sillä tässä on loputtomat continuet. Todella outoa, sillä kyseessä on Raren peli.
Olen tottunut, että muutaman continuen turvin lähdetään peliä läpäisemään. En kuitenkaan heittänyt hommaa läskiksi, vaan yritin mahdollisimman hyvin pelata vaikka tieto siitä, että peliä ei tarvinnut aloittaa alusta jyskytti alitajunnassa.
Game Overin jälkeen sai jatkaa tasan siitä kohdasta mihin oli kuollut, lisää helpotusta peliin. Pois lukien pomot, ne täytyi aina kuoleman jälkeen aloittaa alusta.



Pelistä löytyy kahdenlaisia tavaroita; inventaarioon jäävät ja kertakäyttöiset. Arkuista löytää timanttien lisäksi näitä inventaarioon jääviä tavaroita.
Kertakäyttöisiä tavaroita löytyy kenttiin ripoteltuina ja välillä viholliset pudottavat niitä.
Inventaarioon jäävät tavarat helpottavat liikkumista ja parantavat hyökkäystä sekä puolustusta. 
Mahtavan Brightswordin lisäksi, tästä löytää muutaman lisä-aseen. Jo ensimmäisestä kentästä löytyy tikari ja myöhemmästä kentästä kirves. Erittäin näppäriä heittoaseita kauempana olevia vihollisia vastaan. 
Näillä aseilla pystyi keräämään myös tavaroita ja timantteja. Ei tarvinnut erikseen mitään hulluja näppäin-comboja tehdä vaan aina kun löi miekalla, lisä-ase aktivoitui.
Vielä överimpiä näistä teki se, että ne olivat loputtomia :)
Puolustukseen löytyi yksi tavara, kilpi, mikä olikin hyödyllinen vihollisten ammuksia vastaan.
Levitaatio liemellä pystyi leijumaan ilmassa ja ilmasta pystyi vielä hyppäämäänkin! Todella näppärä skippaamaan joitain tasoloikkakohtia.
Linnun sulan avulla, minkä sai jääluolan lähes mahdottoman hypyn takaa, pystyi liitelemaan turvallisesti alas korkeista pudotuksista. Ilman tätä, Kuros ottaa damagea jos hän tippuu liian korkealta.
Tämän sulan avulla oli myös näppärä liidellä hankaliin paikkoihin. Todellakin hankalan hakemisen ja vaivan arvoinen tavara!
Muutama tavara oli sitten sellaisia, mitä pystyi vaihtelemaan. Muutama sauva jotka ampuivat jäätä ja tulta, viitta mikä avulla pystyi piilottelemaan vihollisilta, torvi jolla sai esiin salaisia timanttiluolia ja sekä muutamat kengät.
Laavakengillä pystyi nimensä mukaisesti kävelemään laavassa ja voimakengillä pystyi potkimaan arkkuja auki ilman, että tarvitsi avaimia. Erittäin näppärää! Jälkeenpäin selvisi, että potkiminen olisi ollut erittäin tehokas pomoja vastaan ja muutamia inhoja esteitäkin niillä olisi saanut tuhottua.
Jostain syystä jääluolasta löytyi älytön kasa inventaarioon tulevia tavaroita. Lähes kaikki hyödylliset löytyi, kunhan vain jaksoi koluta jokaisen mestan.
Sitten nämä kertakäyttöiset tavarat - ne olivat kolme erilaista lientä joiden vaikutus kesti joitain sekunteja. Löytyi nopeutta lisäävä, hypyn korkeutta lisäävä ja kuolemattomuuden tuova liemi.
Korkeus- ja nopeusliemet olivat loppupeleissä melko hyödyttömät, sillä levitaation saatuaan pystyy hyppäämään korkeammalle milloin halusi. Kenttäsuunnittelun vuoksi nopeusliemi jäi erittäin pahasti varjoon, sillä yleensä kentissä liikuttiin ylös- tai alaspäin hyppien.

Kentästä riippui, kuinka paljon vartijaritari halusi timantteja. Onneksi määrän sai näppärästi selville kun vain sattui ritariin törmäämään. Määrät yleensä vaihtelivat 50 ja 200 välillä.
Välillä timantteja ei meinannut millään löytää vaikka mielestään oli kolunnut jokaisen kolon. Hyppiessäni ympäri kenttiä pää osui näkymättömään piiloon josta saikin kasan timantteja. Ahaa, näitä löytyy siis piilotettunakin.
Onneksi mitään typerää "joka kohtaan hyppimistä" ei tarvinnut harrastaa vaan aika hyvin piiloihin törmäsi vahingossa. Näiden lisäksi vielä viholliset pudottivat timantteja ja perinteinen grindaus onnistui.
Koska nämä timanttipiilot eivät vielä riittäneet, löytyi joistain kentistä salahuoneita mistä sitten sai aimo kasan timantteja. Yhdessä loppupään luolakentässä tuntui, että jokaisella hypyllä osui tälläiseen salamestaan. Hieman överiksi meni, mutta eipähän jäänyt ainakaan timanteista kiinni :D



Pomot olivat aika perinteistä menoa. Huoneessa pommitettiin ja väisteltiin. Ainoastaan toisen kentän pomossa oli pientä särmää, sillä ensin täytyi pienempiä lepakoita vastaan taistella ja ne kasvoivat ja hankaloituivat mitä syvemmälle luolan uumeniin eteni. Viimein vastaan tuli jäätävän kokoinen pomolepakko!
Myös luurankopomo oli oikein hauska, sillä aina kun sen energiat loppuivat, se kasvoi isommaksi ja sai energiansa takaisin.
Kuollessaan pomot muuttuivat joksikin violeteiksi haamuiksi jotka pystyivät vielä tappamaan Kuroksen. Ei ne mitään kestäviä ollut ja yleensä oikein ajoitetulla miekka/kirves -combolla sai ne helposti tuhottua.
Välillä kuitenkin taistelusta johtuvien vammojen vuoksi ne pääsivät yllättämään ja tappoivat Kuroksen.
Kuitenkin tiukka taistelu palkittiin, sillä jokaisen pomon jälkeen sai naisen pelastettua pinteestä, näppärää!



Viimeiset kentät sitten sijoittuivat Malkillin torniin. Aluksi kuitenkin mokomaan täytyy päästä sisälle. Tarvittava avain ja timantit löytyvät totta kai tornin ulkoseinästä ja täytyi kiivetä aina tornin huipulle asti.
Todella tiukkaa tasoloikkaa oli luvassa ja tietysti seinän sisään randomisti meneviä palikoita. Tässä kentässä pienen virheen tekemisestä rangaistiin reilulla kädellä, sillä huonolla tuurilla saattoi pudota ihan alkuun asti.
Onneksi sentään timanttien määrä oli tässä todella vähäinen, vain 50 kappaletta.
Lopuissa viimeississä kentissä ei ollut juurikaan mitään erikoista muihin verrattuna. Ihan viimeisessä kentässä täytyi hetki grindata timantteja vihollisista, sillä kenttä ei tarjonnut niitä tarpeeksi.



Sitten viimeisenä vastassa on tuo mahtivelho Malkil. Hieman kyllä antiklimaattinen viimeinen taistelu oli vaikka muka mahtavasta velhosta on kyse.
Malkil teleporttaili ympäri aluetta joka olikin aika iso tässä viimeisessä taistossa. Paljon isompi kuin mikään muu pomohuone, lepakkoluola poislukien.
Ei tässä kannattanut mihinkään höntyillä vaan pysyä paikallaan ja odottaa että Malkil teleporttasi Kuroksen luokse. Hienosti Malkilin ammukset pystyi tuhoamaan kirveen avulla joten eipä sillä paljon mahdollisuuksia ollut.
Vasemmalla puolella huonetta seisoin ja odotin teleporttausta. Tässä kohdassa oli neljä eri mestaa mihin Malkil pystyi teleporttaamaan. Yksi niistä sijaitsi ruudun ulkopuolella ja ainoastaan tästä kohdasta tuli panokset Kuroksen luokse.
Vaikka Malkililla olikin energiaa rutkasti, ei se sen helppoutta muuttanut. Muutama yritys ja velho oli nitistetty.



Nautin suuresti tästä pelistä. Vaikka tässä olikin hieman kankeat kontrollit, loputtomat continuet pelastivat paljon. Ilman loputtomia continueja v-käyrä olisi noussut kyllä ihan erilaisiin lukemiin.
Mukava peli audiovisuaalisesti. Kenttien tutkiminen oli mukavaa hommaa ja vaikka timanttimäärät joissain kentissä olikin korkeita, timantteja sai mukavaa tahtia. Ei mennyt homma niin sanotusti liialliseksi grindaamiseksi.
Vaikka idea kentissä oli sama, avaimien ja arkkujen metsästäminen oli mukavaa hommaa :)
Mikäs sen mukavampaa kun saada pistetaulukossa ylin sija ja arvonimi "Sir"!





keskiviikko 16. kesäkuuta 2021

Trog!


Games Beaten:
285/709
Genre: Puzzle
Goal: Beat Stage 50

Arvosana: 6/10
Vaikeusaste: 6/10

Kauan kauan sitten OG -nimisessä maassa eleli eriskummallisia yksisilmäisiä luolamiehiä, Trogeja.
Trogit eivät suinkaan eläneet täysin yksikseen, vaan joukosta löytyy dinosauruskaverit Bloop ja Spike.
Bloopin ja Spiken lempiharrastus on varastaa Trogien munia. Trogit taas tykkäävät upottaa hampaansa dinosauruksen lihaan...
Tässä on alkukantainen resepti melkoiseen soppaan!
Vaikka Trogit ovat nopeita syömään, he eivät ole kovin nopeita ajattelemaan. Nerokkailla liikeillä heitä saa hämättyä ja kerättyä munat parempaan talteen!

Tälläinen kivikauteen sijoittuva Pac Man -variaatio.
Pelihän on varsin miellyttävän näköinen pöljine Trog -luolamiehineen.
Aluksi luulin, että tässä pelataan Trogilla, mutta ohjastetaankin dinosauruksia jotka keräävät Trogien munia. 
Yksisilmäisyyden lisäksi nämä luolamiehet vielä munivatkin. Tai sitten he ovat käyneet varastamassa munat jostain...tätä kerkesi tovin jos toisenkin pelaamisen lomassa miettiä.
Yksinpelinä pelataan vain Bloopilla, kahdestaan sitten saa Spiken myös mukaan.
Aluksi pelissä saa valita vaikeusasteen. Pelin ehdottamalla Easylla lähdin liikenteeseen. 
Pelin edetessä huomasi, että tämähän onkin melko hankala tapaus ja ei mitään toivoa yrittää hankalimmilla vaikeusasteilla.

Pac Manin -tyyliin Bloop liikkuu automaattisesti eteenpäin. Pac Manista poiketen, tässä on reilusti erilaisia kenttiä joten homma ei käy tylsäksi. Samojakin kenttiä tulee kyllä myöhemmin vastaan, mutta eipä se mitään haittaa :)
Kun kentästä löytyvät munat on kerätty, ilmestyy "Home" -alue jonnekin päin ruutua ja siihen täytyy kävellä jotta pääsee siirtymään seuraavaan kenttään.
Kenttiä tässä on kiitettävät 50 kappaletta ja ne on suoritettava muutaman elämän ja kahden continuen turvin. Lisäreitä saa onneksi pisteistä lisää, mutta sitä ei tapahdu kovin usein.
Trogit ovat pelin pääviholliset ja niitä pystyy nuijimaan hengiltä. Hyvä lisä, sillä ilman tätä peli olisi ollut ihan liian kaoottista sekoilua. Se oli jo tämän ominaisuudenkin kanssa melkoista räiskettä :D
Trogeja löytyi useampi erilainen joita sitten esiintyi eri kentissä. Aluksi löytyi vain jahtaavia Trogeja jotka myöhemmissä kentissä olivatkin jo äärimmäisen nopeita ja heille oli suotu älykkyyttä pieni määrä lisää. 
Seuraavaksi mukaan astui kivipyöriä heitteleviä Trogeja. Kivipyörät jäivät pyörimään ruudulle kunnes ne lensivät laidan yli. Muutamassa kentässä oli inhottava keski-osio minne kivet jäivät helposti pitkäksikin aikaa rullailemaan. Alle ei kannattanut jäädä sillä se oli sitten kerrasta poikki.
Hyvänä lisänä myös Trogit voivat liiskaantua kivipyörien alle, aina niin hyvää viihdettä :D Onneksi näitä kivipyöriä pystyi nyrkeillä moukaroimaan hajalle, aluksi en edes tajunnut tätä ja sen vuoksi tuli monia typeriä kuolemia.
Viimeisenä mukaan tulivat pomppivat Trogit jotka olivat ihan liian randomeja omaan makuun.
Todella hankala oli arvioida, mihin Trog hyppää ja kun ne välillä tekivät sitä samaan aikaan sai silmät hyvin solmuun :D Välillä hitboxit olivat hieman kyseenalaisia, sillä alle liiskautuminen tapahtui vaikka selkeästi ei ollut laskeutuvan Trogin alla.



Trogien lisäksi kentistä löytyi vielä kaikkea helpottavaa ja ei niin helpottavaa settiä.

Helpottavat asiat:

Punainen kasvi joka lisää nopeutta hetkellisesti.
Jääkuutio joka jäädyttää viholliset pieneksi toviksi.
Hevosenkenkä joka antaa kuolemattomuuden ihan liian lyhyeksi aikaa.
Kuuma tamale -safka, minkä avulla pystyy sylkemään tulipalloja Trogeja kohti tappaakseen ne laakista.
Ananas mikä muuttaa dinon hetkeksi jättimäiseksi kuolemattomaksi T-Rexiksi joka sitten syö kaiken eteensä tulevan.
Warppi, joka heittää muutaman kentän edemmäksi ja antaa aimo kasan pisteitä.
Katapultti joka laukaisee dinon toiselle puolelle kenttää.

Sitten nämä ikävämmät jutut:

Sininen sieni joka saa Bloopin kävelemään paljon hitaammin.
Nuotio johon koskemalla lähtee henki.
Tervakuoppa jonka vaikutus on sama kuin nuotiolla.

Inhottavinta näissä kenttiin ilmestyvissä asioissa oli, että ne ilmestyivät täysin randomilla. Joskus saattoi suoraan ilmestyä siihen kohtaan mihin oli kävelemässä.
Muutaman kerran kävi niinkin inhasti, että katapultti laukaisi Bloopin suoraan samaan kohtaan missä vihollinen oli. Henkihän siinä lähti melko nopeasti :D
Ananaksia ja hevosenkenkiä kannatti aina käydä hakemassa heti kun ne ilmestyivät ruutuun. Niiden avulla munia sai kerätä rauhassa eikä tarvinnut Trogeista välittää.
Warpit ilmestyivät jostain syystä aina kun "Home" -alue oli ruudulla. Tämän vuoksi ne jäi monesti huomaamatta.
Onneksi Trogit astuivat nuotioihin ja tervakuoppiin jonka jälkeen molemmat hävisivät ruudulta.



Välillä eteen tuli bonuskenttiä. Onneksi bonuskentätkin laskettiin mukaan tähän 50:n kentän settiin, joten ei aina tarvinnut kärvistellä munajahdissa.
Bonuskenttiä oli kolme erilaista; Trogien syöminen, timanttien keräily ja Trogien käryttäminen liekillä.
Nämä olivat todella hankalia ja onnistuin vain muutaman kerran saamaan Trogien syömisestä täydet pisteet, sillä tuurilla oli liian iso osa näiden kanssa. Riippui ihan mihin Trogeja ilmestyi.
Timanttien keräilyn päihitin useimmiten, mutta tässäkin vaikutti mihin punaiset nopeutta lisäävät kasvit oli sijoiteltu.
Trogien käryttämistä en saanut koskaan päihitettyä, olisi vaatinut jäätävää tuuria, että se olisi onnistunut. 



Kylläpä oli melkoinen urakka päihittää 50 kenttää muutamien elämien turvin. Pelissä on vähän liikaa RNG -ominaisuuksia tälläisen suorituksen tekemiseksi.
Monesti onnistuin pääsemään 30 ja 40 kentän välimaastoon, mutta sitten tuli noutaja. Hieman liikaa actionia rupesi loppupuolella olemaan.
Kontrollointi bugasi aika-ajoin, välillä Bloop ei totellut komentoja ja välillä se saattoi kääntyä johonkin outoon suuntaan vaikka ei edes painanut sinne. Hieman Pac Manin kaltaista tarkkuutta olisi kaivannut tähän!
Kyllähän se sitten peli viimein taipui pienen tuurin saattelemana. En tajunnut, että viimeinen kenttä olikin vain bonuskenttä ja en ottanut kuvaa loppupään kentistä.
Jouduin pelaamaan pelin uudelleen loppupuolelle asti ja sehän kuvan oton yhteydessä menikin uudelleen läpi, paljon helpommin vielä! :)
Kyllähän tämän metkuihin tottui kun enemmän pelasi.




Hyvä pelihän tämä oli. Mukava katsella ja pelailla pienistä ohjaus ongelmista ja ärsyttävistä trollikohdista huolimatta.
Varovainen suositus Pac Manien ystäville, ei tuo 50 kenttää mahdoton urakka ole helpoimmalla vaikeusasteella :)