perjantai 31. toukokuuta 2024

Pac-Man (Tengen)


Games Beaten:
426/709
Genre: Maze
Goal: Complete Maze 20 (Last Key)

Arvosana: 9/10
Vaikeusaste: 7/10

Maailmankuulu Pac-Man on tekemässä debyyttiään Nintendo Entertainment Systemille tämän Tengen pelin muodossa. Niin kuin Arcade -pelissä, Pac-Man on halukas syömään kaiken mikä eteensä tulee.
Täytyy kuitenkin olla varovainen, sillä kuuluisat kummitukset Blinky, Pinky, Inky ja Clyde haluavat ahmaista Pac-Manin kitaansa.

Nyt tämäkin päivä viimein koitti! Otin viimein pitkään välttelemäni Pac-Man -pelit työn alle. Joskus muksuna tuli Pac-Mania piraattikasetilta pelailtua eikä siitä oikein meinannut tulla mitään - meno tyssäsi yleensä muutamaan sokkeloon. Tämän vuoksi näiden grindaamisen aloittaminen hieman hirvitti.
Ja puhun monikossa siitä syystä, että jonkin ihmeen takia NESille on julkaistu kaksi identtistä Pac-Man -peliä. En huomannut pelaamisen aikana minkäänlaista eroa pelien välillä. Ainoastaan alkuruudussa toisessa pelissä lukee Tengen ja toisessa Namco. Tengenin versio on vanhempi ja julkaistu jo vuonna 1984 kun taas Namcon niinkin myöhään kuin 1993.
Vaikka periaatteessa kyseessä on täysin sama peli, täytyy molemmat pelata läpi koska tuon nimi-eron ja julkaisuvuoden takia nämä ovat käytännössä eri pelejä. Voi pojat mikä sekasotku.
TMR on jostain syystä laittanut peleihin ihan erilaiset läpäisytavoitteet. Jotta homma menisi vielä sekavammaksi, mies on pelannut läpäisytavoitteensa ristiin. Videolla näkyvä läpäisytavoite on eri kuin listassa oleva. Pelit siis looppaavat loputtomasti ja näissä ei ole mitään virallista loppua.
Tämä asia oli niin sekavaa sekamelskaa, että päätin pelata molemmat pelit samalla läpäisytavoitteella eli hankalammalla. Tämä tarkoittaa kahdeksan avaimen keräämistä jolloin on pelannut 20 sokkeloa läpi. Kun on saanut kahdeksannen avaimen, ei peli tarjoile enää lisää erilaisia esineitä ruuduun oikeaan reunaan joten peliä voi kutsua läpäistyksi.
Selvennykseksi vielä ruudun oikeassa reunassa on objekteja jotka edustavat "kenttiä". Ensimmäiset kaksitoista on hedelmiä ja jotain muita tavaroita. Kahdeksan viimeistä ovat sitten jostain syystä avaimia.
Toinen, helpompi tavoite on viimeinen cutscene joka tulee 17:sta sokkelon jälkeen. Jotenkin kuulosti oudolta, että olisi jättänyt toisessa pelissä homman ns. kesken vaikka kyseessä on identtiset pelit.

Kaikki varmaan tietää pelin idean, mutta avataan nyt kuitenkin hieman tämän mysteerittömyyden verhoa. Eli pelissä pelataan keltaisella Pac-Man -ukkelilla jonka tehtävänä on syödä jokainen keltainen pallura sokkelon uumenista. 
Pac-Mania jahtaavat kummitukset ja henki lähtee pienestäkin kosketuksesta. Kummituksia vastaan on kuitenkin yksi keino; isot pallurat! Sellaisen kun syö, muuttuvat kummitukset hetkeksi sinisiksi ja ne voi halutessaan ahmia kitaansa.
Kummitukset eivät kuitenkaan syömisen jälkeen lopullisesti kuole, vaan ne palaavat kotipesäänsä keräilemään itseään uutta takaa-ajoa varten. Kun kaikki pallurat on syöty, siirrytään uuteen sokkeloon. Sokkeloiden muodot eivät muutu missään vaiheessa peliä, ainoastaan Pac-Manin ja kummitusten nopeus lisääntyy.
Myös aika, kuinka pitkään kummitukset ovat sinisenä vähenee huomattavasti mitä pidemmälle peli etenee. Myöhemmissä sokkeloissa kummitukset eivät pysy käytännössä lainkaan sinisinä.




Päätin jo ennen pelien aloittamista, että pelaan nämä molemmat putkeen. Samaan tyyliin kuin Mike Tyson's Punch Outin ja Punch Outin. On tuntuma ns. veressä ja huomattavasti helpompi homma kuin vaikka vuoden päästä aloittaa toisen pelaaminen.
Pelaaminen lähti mukavasti liikkeelle ja pääsinkin melko pitkälle useilla yrityksillä. Peli tarjoilee yhden ainoan lisärin kun kerää 10 000 pistettä. Hieman kummallinen ratkaisu, että muista kymmenistä tuhansista ei tule enää lisäreitä. Olisikohan tekijät ajatelleet pelin menevän liian helpoksi. Namcon version ohjekirjassa mehustellaan, että "kunhan vain tarpeeksi keräät pisteitä, niin lisäreitä satelee!". Hieman haiskahtaa kusi tässä hommassa.
TMR keksi hyvän kaavan jonka avulla saa noin puolet palluroista kerättyä ilman minkäänlaista vaaraa. Kyllä, hieman kävin kurkkaamassa TMR:n vetoa ennen omani aloittamista koska kuumotukset peliä kohtaan olivat korkealla. Kummitukset kulkevat aluksi aina saman reitin joten sokkelot helpottuivat pykälän verran. Tätä TMR:n reittiä tulikin käytettyä hyödyksi.
Reitti ei kuitenkaan toimi ennen kuudetta sokkeloa, sillä Pac-Man ja kummitukset eivät kulje vielä maksiminopeutta jonka vuoksi ajoitukset menevät vähän miten sattuu. Viisi aikaisempaa reittiä täytyy selvittää täysin vapaalla kädellä. Tein yleensä hitaammissa sokkeloissa niin, että menin reitin osittain samalla tavalla ja tämän jälkeen sovelsin parhaani mukaan.
Kummitusten liikkeet ovat erilasia ja tämä piti opetella aika hyvin jotta kiperimmistä tilanteista pääsi kuolematta pois. Punainen kummitus, Blinky on muita kummituksia aggressiivisempi ja nopeampi. Tämä kaveri seuraa sinua jatkuvasti veren maku suussaan. Muut kolme eivät tee niin loogisia ratkaisuja. Joskus vältin "varman" kuoleman sen vuoksi, että jokin näistä kolmesta ei kääntynytkään kolosta kohti minua vaan jatkoikin suoraan eteenpäin :D
Vaalean liila kummitus Pinky teki välillä trollaavia käännöksiä kohti Pac-Mania ja piti olla erityisen tarkkaavaisena tämän varalta.




Jouduin loppupään sokkeloissa turvautumaan pausen apuun koska ei vaan pää pysynyt mukana hektisessä menossa. Pausella sai kivasti nollattua tilanteen ja katsottua parhaimman pakoreitin. Välillä joutui kuitenkin luottamaan intuitioonsa, että jokin kolmesta hölmömmästä kummituksesta eteneekin jotain kummallista reittiä pitkin.
Kun avainsokkeloihin asti pääsi, alkoi peli näyttää todellisen vaikeusasteensa. Hankalin oli viides avainsokkelo, sillä siinä kummitukset vain välähtivät sinisinä. Oli tästä sentään se hyöty, että kummitukset vaihtoivat suuntaa Pac-Manista poispäin ja jotkin tiukat tilanteet ratkesivat edukseni.
Viides avainsokkelo vaati yleensä sen pari lisäriä, sillä aivan uskomattoman hankala homma olisi ollut päästä yhdellä elämällä läpi. Hieman liian hektistä ja tuuripohjaista sokkelossa pujottelu oli.
Olin aikaisemmin päivällä pelaillut useamman tunnin hyvällä menestyksellä vaikkakin ihan maaliin asti en ollut päässyt. Tunteja myöhemmin ajattelin kokeilla vielä kerran ennen kaverini kanssa sopimaa menoa.
Homma lähti räväkkäästi liikkeelle ja sokkelot taipuivat hienosti. Eikä aikaakaan kun olin avainsokkeloissa. Muutamia typeriä virheitä tuli, mutta pääsin kuin pääsin tämän haastavan viidennen avainsokkelon ohi ensimmäistä kertaa.
Tässä vaiheessa minulla oli enää yksi elämä käytössä ja luotto ei ollut kovinkaan kova. Kuitenkin kuin ihmeen kaupalla sain selvitettyä sokkeloita viimeisen elämäni turvin. Tuurillakin oli todella suuri rooli, nimittäin muutama todella lähetä piti -tilanne tuli vastaan.
Viimeinen sokkelo alkoi ja sain pakollisen alkukaavan menemään niin kuin pitkääkin. Hieman meinasi pakka levitä jännityksen vuoksi, mutta sain kikkailtua itseni loppuun!
Koska peli looppaa eikä tässä mitään loppukuvia tule ja päätin, että pelataan nyt niin pitkälle kuin menee. Vielä pari sokkeloa onnistuin läpäisemään ennen kuin noutaja tuli. 




Kylläpä oli hyvä fiilis siitäkin syystä, että sain pinnistettyä viimeisellä elämälläni viisi hankalaa sokkeloa putkeen :D
Todella hyvä ja koukuttava peli. Yksinkertainen idea toimii eikä tästä mitään pahaa sanottavaa ole. 
Välillä täyden nopeuden sokkeloissa eivät painallukset menneet perille ja Pac-Man tykitti vain aukon ohi, mutta tämä varmaan johtui osittain omasta painallusvirheestä.

tiistai 28. toukokuuta 2024

G.I. Joe: A Real American Hero


Games Beaten:
424/709
Genre: Run and Gun
Goal: Defeat Cobra Commander (Stage 6-1)

Arvosana: 7/10
Vaikeusaste: 5/10

G.I. Joe -tiimi on todella vihainen ja he ovat saaneet tarpeekseen! Cobra organisaatio on terrorisoinut rauhaa rakastavia ihmisiä ympäri maailman ja toiminnalle ei näy loppua.
On aika tuhota tämä roistojen joukko ja vapauttaa maailma heidän otteestaan lopullisesti!

G.I. Joe on jo 1963 pojille luotu lelusarja. En edes tiennyt, että tämä on näin vanha sillä mielessä pyöri vain kultainen 80-luku. Hasbron ideana oli, että pojat eivät leiki nukeilla joten jotain muuta on keksittävä - niinpä syntyi G.I. Joe. Nykypäivän standardeilla tälläinen erottelu ei tulisi kysymykseenkään :D
Koska idea on hyvä, täytyi siitä tietysti väsätä animaatiosarja! Perinteinen pahikset vastaan hyvikset pienillä lapsia opettavilla asioilla höystettynä. 
Itsellä ei ole minkäänlaista muuta tarttumapintaa tähän G.I. Joe -sarjaan kuin joskus muksuna näkemäni lelumainos ja 16v sitten tehty parodiavideo. Muistan mainoksen nähtyäni, että kyseinen ruudussa esiteltävä ukkeli ei kiinnostanut pätkääkään koska parempaakin oli tarjolla esim. Turtlesit.
Parodiavideo taas on kokoelma sarjassa olevista opetuskohtauksista jossa muksut tekevät jotain tyhmää ja saman tien on joku alan ammattilainen pelastamassa tilanteen. Näitä alkuperäisiä kohtauksia on rajusti muokattu hyvin järjettömiksi ja veikkaan, että itse sarja ei ihan tälläistä viihde-arvoa omaa.
Katsoin huvikseni tämän videon vuosien tauon jälkeen ja kyllähän se edelleen hulvatonta settiä on :D

Tietysti animaatiosarjasta täytyi pelikin väsätä. Homma on samaa kuin sarjassa; pahikset vastaan hyvikset. Pelissä seikkaillaan kuudessa eri kentässä jahdaten pahan Cobra organisaation pahiksia. Kentät on jaettu kolmeen eri osioon - pois lukien viimeinen kenttä, siinä on vain yksi osio.
Kenttiin lähdetään kolmen eri ukon voimin. Yksi toimii joukon johtajana ja se on valittu automaattisesti jokaista kenttää kohden. Itse pääsee valitsemaan jäljellä olevista neljästä ukosta kaksi mielestään itselleen apuriksi.
Jokaisella ukolla on erilaiset ominaisuudet ja valintani osui Capt. Grid-Ironiin ja Rock&Rolliin, sillä näillä kavereilla on kovin tulitusvoima. Tämä tietysti tarkoitti sitä, että muut arvot ovat hieman alhaisempia ja Rock&Roll on koko porukan heikon energian suhteen.
Tulitusvoima kuitenkin painoi vaakakupissa enemmän joten sillä mentiin! Jos jompi kumpi näistä valitsemistani herrasmiehistä oli johtoroolissa, tällöin valitsin Duken kolmanneksi pyöräksi tehtävään. Duke on ihan perushyvä hahmo ja häntä pystyi hyödyntämään jotta kahden muun ukon energiat pysyivät hyvällä tasolla.
Kentissä pystyy vaihtamaan hahmoa missä vaiheessa hyvänsä ja jos halusi käyttää vain jotain tiettyä, sekin onnistui mainiosti.



Peli on äärimmäisen reilu, sillä loputtomien continuejen lisäksi tässä on käytössä salasana. Reiluus viedään vielä ihan loppuun asti ja Game Overin jälkeen saa aloittaa kentän samasta osiosta mihin oli matka tyssännyt. Salasanaa ei sentään saa joka osioiden välille, ne ovat vain kenttäkohtaisia.
Lisäreitä tässä ei ole vaan jokainen hahmo toimii periaatteessa elämänä. Jos yksi kuolee, saa yrittää kahdella muulla kentän läpäisyä. Kuoleman koittaessa joutuu aina osion alkuun. Pois lukien kentän pääbossit, niistä sai jatkaa kuoleman jälkeen, mutta tietysti taistelun alusta. Pomoissa pystyy kikkailemaan niin, että juuri ennen kuin hahmo on kuolemassa, vaihtaa sen paremmilla energioilla varustettuun ja tykitys jatkuu taas!
Pääpahiksen sisältävässä kenttäosioissa jouduin useasti turvautumaan sellaiseen ratkaisuun, että jos yksikin hahmo kuolee kesken kentän, tapatan muut tahallani. Ei ollut mitään järkeä lähteä yrittämään pomon kaatamista vajaalla miehityksellä.



Kentät on tosiaan jaettu kolmeen erilaiseen osioon. Ensimmäisenä vuorossa on ihan perus räiskintää ja tasohyppelyä. Toinen osio on sitten taas ihan eri maata, sillä tässä täytyy viedä ruudulla ilmoitettu määrä pommeja oikeisiin oikeinmerkillä merkattuihin kohtiin ja tämän jälkeen löytää uloskäynti.
Kolmas osio on ns. pakenemisosio jossa aikaa on vähemmän kuin muissa osioissa. Täytyy sanoa, että en ihan älyttömästi välittänyt näistä pommi-osioista koska ympäri pyöriminen samannäköisiä käytäviä ja alueta pitkin ei ole sitä parasta hupia. Aikaahan näissä osiossa on reilusti, mutta kyllä sekin muutamaan otteeseen loppui kun tarpeeksi pyöri ympyrää.
Aluksi pommi-osiot ovat kooltaan ja pommimääriltään suhteellisen maltillisia, mutta loppupulella jäätäviä projekteja. Onneksi Game Overin jälkeen sai jatkaa siitä mihin jäi ja ei tarvinnut uudelleen vetää näitä pommi-osiota läpi jos sen oli jo kertaalleen tehnyt. Toki tämä tarkoitti sitä, että kentän viimeinen osio oli päästävä läpi ennen kuin sai salasanan, mutta tämä ei ollut ongelma kuin yhdessä ainoassa kentässä.
Kenttien viimeinen osio on hyvin samantyylinen kuin ensimmäinen enkä oikein edes huomannut, että aikaa olisi ollut vähemmän käytössä. 
Tämä on siinä mielessä jännä peli, että jokainen kentän osio sisältää oman pomon. Jos joissain peleissä valitetaan pomojen vähäisestä määrästä niin tässä sitä ongelmaa ei ainakaan ollut :D 



Sankarit on varustettu aseilla, mutta myös nyrkkejä pystyy hyödyntämään vihollisten murjomisessa. Aluksi ihmettelin, että miksi ihmeessä käyttäisin nyrkkejä kun on aseetkin käytössä, mutta aseiden panosmäärät ovat rajalliset. 
Eipä tämä kuitenkaan muuttanut asiaa kuin muutamassa tapauksessa, kentistä löytyi mukavasti panoksia ja viholliset pudottivat niitä yllättävän tiheään tahtiin. Hahmot käyttävät jostain syystä samoja panoksia ja jos yhdellä hahmolla tuhlasi kaikki panokset, muut joutuivat myös turvautumaan nyrkkien voimaan.
Viidennen kentän pomossa huomasin, että nyrkit ovat parempi vaihtoehto kuin panokset ja tämä taisi olla ainut hetki kun toden teolla käytin nyrkkejä hyödykseni. Myöhempien kenttien pommi-osioissa muutaman kerran loppui panokset kesken kun olin liian pitkään pyörinyt ympyrää etsien viimeisien pommien pudotuspaikkoja.
Kentistä löytää muutamia erilaisia symboleja kuten aseen kuvalla varustettuja ja näitä kun keräilee tarpeeksi, hahmo kehittyy. Tämä tarkoittaa asetehon kasvamista, useampien ammusten samanaikaisesti ampumista ja energiapalkin pituuden kasvua. Kuoleminen vie luonnollisesti pois nämä kaikki hienoudet koska hahmoa ei voi enää käyttää joten jälleen kerran sai todella tarkasti edetä jos mieli pysyä voimakkaana.
Loppukentissä tein niin ovelasti, että liikuin parilla heikommalla hahmolla ja keräsin symbolit vahvemmalla. Näin vahvempi hahmo säilyi pomotaisteluun hyvien energioiden turvin.



Pomoja pelissä riittää kuten aikaisemmin mainitsin. Monet niistä ovat jotain lentäviä aluksia, mutta sekaan mahtui muitakin ukkeleita - ilmeisesti sarjasta tuttuja naamoja. Pomot eivät pääosin olleet kovinkaan hankalia. Kunhan vain piti huolen, että vaihtoi hahmoa ajoissa jotta ei energiat kerenneet loppumaan. Muuten olisi joutunut aloittamaan taistelun alusta asti.
Viidennen kentän pääpomo, Destro oli oikeastaan ainut mikä aiheutti isompia ongelmia. Ensin äijä lentelee aluksellaan ja sen sai helposti murjottua hajalle nyrkkien avulla ilman energian menettämistä. 
Tämän jälkeen taistelu vaihtuu autoscrolleriksi jossa täytyi hyppiä rotkojen yli ja samalla yrittää ampua Destroa. Tässä ei auttanutkaan mikään hahmokikkailu, sillä suurin syy kuolemiselle oli rotkoon putoaminen. 
Destro ampui hieman hämärästi ammuksiaan, ilmeisesti vaikutti millä korkeudella oma hahmo nökötti. Arvioin ammuksen lähtemisen useasti väärin ja lähes aina osumisen jälkeen rotko kutsui. Välillä jonkin ihmeen tuurin saattelemana saattoi ammukseen osumisesta lentää takaisin kovalle maaperälle.
Tätä taistelua sai yrittää aika monta kertaa ennen kuin ukko taipui. Kehitin aina tehokkainta hahmoani eli Rock&Rollia jotta ei tarvitsisi niin pitkään Destroa tykitellä, mutta vaikka kaikki kikat käyttikin hyödyksi, kestävä tämä pirulainen oli.



Kun Destro oli nuijittu, alkaa viimeinen mittelö! Muista kentistä poiketen viimeisessä ei olekaan kolmea eri osiota vaan yksi pidempi kenttä. Tietysti sen täytyi olla pommi-labyrintti, hurraa. 
Huimat kahdeksan pommia täytyi laittaa oikeille paikoilleen tässä todella massiivissa kentässä. Kesti tovin jotta opin kentän reitit. Muutamat lähes identtiset kohdat saivat pään hieman pyörälle, mutta hetken pyörimisen jälkeen tajusi missä on menossa. Viimeinen kenttä poikkeaa myös muista siinä mielessä, että tähän kenttään sai käyttöönsä täysin uuden hahmoon General Hawkin!
Hawk on loistohahmo sillä hän pystyy lentämään loputtomasti ja muutkin arvot ovat todella kovalla tasolla. Ainut huono puoli on, että kestävyys ei ole sitä parasta antia ja jo yhden vihollisen ammukset tekivät paljon vahinkoa.
Hawkia kannattikin säästellä ja käyttää vain ärsyttävimmissä hyppykohdissa. Kentästä löytyi myös muutama kulkuneuvo joita kannatti käyttää säästääkseen omaa energiaansa. Kulkuneuvot kestivät muutaman osuman verran, mutta varsinkin robotin näköinen kulkuneuvo ampui sellaista panos-sarjaa, että sai helposti ruudulla olevat viholliset tuhottua.




Viimein kun kentän reitin oli oppinut tarpeeksi hyvin, pääsi taistelemaan itse Cobra Commanderia vastaan. Cobra istuu valtaistuimellaan ruudun vasemmassa reunassa ja heittelee pommeja sankareita kohti. Ruudun oikeassa reunassa on jokin tykki ja sen ampumaan säteeseen osuessaan sankarit muuttuu hetkellisesti liskoksi.
Liskolla ei voi tehdä muuta kuin odottaa, että sen vaikutus loppuu. Vähän samaa settiä kuin Link to the Pastin jänikseksi muuttuminen. Ruudun alareuna rullailee tasaisesti eteenpäin ja se on täynnä rotkoja ja jonkinlaisia säteitä.
Hawkia kannatti ehdottomasti käyttää tässä taistelussa, sillä loputtoman lentämisen vuoksi ei tarvinnut välittää alapuolella olevista ansoista. Hieman hankalaa oli seurata Cobran heittelemiä pommeja ja tykin ampumia säteitä samaan aikaan.
Tämän vuoksi välillä tuli osuttua säteeseen ja joutui hetken kikkailemaan liskona. Ensimmäinen yritys ei kummoisesti mennyt liian vähäisten energioiden vuoksi ja Hawkin kuoleman jälkeen ei muilla hahmoilla yrittäminen tuottanut mitään tulosta. Aivan liian hankalaa väistellä kaikkea pelkästään hyppimisen turvin.
Toisella yrityksellä homma luisti jo paremmin ja sainkin tehtyä hyvää osumaa Cobraan. Sitten taistelun loppupuolella kävi todella hassu sattumus - ammun normaalisti Cobraa ja säde pääsi yllättämään ja muutuin liskoksi. Hetken ohjailin hahmoa, mutta sitten näppäimet lukittuivat juuri kuolun yläpuolella ja vajosin tietysti sinne.
Samalla hetkellä kun tipuin rotkoon, alkoi räjähtely Cobran tuhoutumisen merkiksi. En ihan tarkkaan muista mitä tässä kävi, kun kaikki tapahtui niin nopeasti ja yllättäen. Katselin ruutua hieman hämmentyneenä, että mitenhän tässä nyt käy. Ruutu musteni ja lopputekstit alkoivat rullata ruudulla :D  Pakko myöntää, naurahdin ääneen tälle sattumukselle!



Ei tämä hullumpi peli ollut ollenkaan. Vähän nuo labyrinttikentät söivät pelinautintoa Destrosta puhumattakaan, mutta kokonaisuutena ihan mainiota räiskimistä.
Plussaa continueista ja koodeista, ei tarvinnut yhteen pötköön tykittää läpi :)
Musat tässä on huippuluokkaa ja graafisesti myös näyttävää settiä. Pitääkin laittaa tämän pelin OST kuuntelulistalle. Loppukuvien jälkeen olisi ollut mahdollisuus aloittaa "second quest", mutta tällä kertaa jätin homman väliin. Toisella kierroksella peli hieman hankaloituu ja käytössä on vain kaksi sankaria kolmen sijaan.
Tämäkään ei vielä pelintekijöille riittänyt ja halutessaan voi vielä kerran pelata pelin läpi kolmannen kierroksen merkeissä. Tälläkin kierroksella on kaksi sankaria käytössään. Viholliset ovat kestävämpiä ja ne tekevät enemmän vahinkoa.
Ehkäpä joskus pelaan nämä loputkin kierrokset läpi, mutta koska tämä ei ole mikään sellainen projekti missä täytyisi kaikki pelit pelata sataprosenttisesti läpi, niin katsellaan hommaa myöhemmin :)




torstai 23. toukokuuta 2024

The Immortal


Games Beaten:
424/709
Genre: Action/Adventure
Goal: Defeat Mordramir (Stage 7)

Arvosana: 6/10
Vaikeusaste: 8/10

Aamun aurinko lämmittää rosoisia vuoren huippuja kun matkaat unohdettua tietä pitkin laakson pohjalle. Vaaleat pylväsmäiset temppelit ja linnoitusten rauniot nousevat vehreyden välistä kuin luut villipedon jäänteistä.
Toden totta tämä on Erinoch, muinainen kaupunki joka tuhoutui lohikäärmeen lieskoihin yli tuhat vuotta sitten. Mordamir puhui usein tästä kaupungista...
Mordamir! Velhojen taikuuden opettajasi. Aivan varmasti hän vieraili Erinochin tarunhohtoisessa labyrintissa joka on haudattu syvälle raunioiden uumeniin. 
Ehkäpä tämä on se paikka, missä tulet jälleen kohtaamaan kauan kadoksissa olevan mestarisi...

Täytyy heti tähän alkuun sanoa, että AVGN teki melko vaikuttavan jakson tästä pelistä missä koko video on kuvattu yhdellä ainoalla otolla. Itse pelin arvostelu jäi tämän vuoksi hieman köykäiseksi, mutta eipä tästä pelistä nyt niin paljoa pahaa sanottavaa edes ole.
Itselle jäi hieman ristiriitaiset tunnelmat pelistä. Todella siisti idea ja hienosti toteutettu - tunnelma ja musiikki on kohdillaan. Kryptisyydellä, jatkuvilla toistoilla, kankeilla kontrolleilla ja muutamilla bugeilla sai tunnelmaa laskettua muutaman pykälän.
Myönnän suoraan, että vinkkejä tuli silloin tällöin vilkuiltua kun olin ollut pidemmän aikaa jumissa samassa kohdassa. Tuntui, että peli on kuin todella vanha ja hauras Erinochin uumenista löydetty muinainen ruukku joka hajoaa hetkellä minä hyvänsä jos teki jonkin pienen virheen. 

Peli on suhteellisen simppeli seitsemään eri kenttään jaettu seikkailu. Kenttien pituudet eivät päätä huimaa, mutta idea on siinä, että tässä joutuu miettimään jos jonkinlaista ratkaisua jotta kentän loppu häämöttää.
Kentän pulmien selvittämisen jälkeen saa salasanan. Todella hyvä, sillä vaikka kentät ovat todella lyhyitä ja samaan pisteeseen pääsisi 10-20 minuutissa, huonojen konrollien vuoksi ei joitain kohtia mielellään uudelleen halunnut pelata.
Peliin on laitettu pikaresetointi ja sitä tulikin käytettyä moneen otteeseen. Välillä vastaan tuli tilanteita mistä ei olisi selvinnyt jos meni kuolemaan väärässä kohdassa joten pikaresetillä vain kentän alkuun.
Tämä kyseinen peli on käännetty monelle eri alustalle ja muissa versioissa on kahdeksan kenttää - jostain syystä tässä NES-versiossa vain seitsemän. Myös yllättäen väkivaltaa on laimennettu jotta pienet Nintendo -taaperot eivät saa traumoja.
Katselin huvikseni muiden versioiden gameplayta ja taistelukohtauksissa ei hirveästi veren ja suolenpätkien määrällä oltu säästelty :D Tyylikkäästi örkit ja muut möllit kaatuivat maahan suolet ulkopuolella roikkuen.



Kentissä edetään örkkejä tappaen ja erilaisia esineitä keräillen. Kaikki esineet kannatti kerätä, sillä jotain tarvitsi myöhemmissä kentissä. Esineitä käytettiin erilaisiin pulmiin tai annettiin joillekin vastaantuleville hahmoille.
Velholla on käytössään kolme elämää yhtä kenttää kohden. Jos elämät onnistui tuhlaamaan, kenttä alkoi alusta. Kentät sisälsivät jäätäviä määriä trial n' error -settiä. Jo pelin ensimmäinen huone otti saman tien luulot pois, sillä jos astui väärään kohtaan, jättimäinen mato söi vanhan velhon elävältä :(
Kolmella elämällä loppuun asti selviäminen ei ollut mikään ihan helppo juttu. Vaikka pelissä energiapalkki onkin, monet asiat tappoivat yhdestä osumasta. 

Peli on pääosin kuvattu isometrisestä kuvakulmasta, taisteluruutuun on laitettu ihan erillinen näkymä. Tähän näkymään siirrytään kun örkki tai muu mölli saa velhon kiinni. Taisteluja ei oikein voinut skipata ja ne tulikin kaikki kiltisti hoideltua alta pois aina kun sellainen vastaan tuli.
Taistelu-systeemi on todella kummallinen ja en oppinut sitä kunnolla pelaamiseni aikana. Kun painaa B + ristiohjainta vasemmalle tai oikealle, velho iskee vastustajaa. Suojaaminen tapahtuu samaan tyyliin, paitsi tällä kertaa B:n tilalla täytyy painaa A-nappia. Ruudulla vihreällä palkilla näkyvät sekä vastustajan että velhon energiat. Energiapalkin viereen nousee hiljalleen jokin kummallinen punainen palkki ja en tiennyt sen käyttötarkoitusta.
En jaksanut ohjeista alkaa asiaa selvittää, sillä taistelut hoituivat kuitenkin ihan hyvin ilmankin. Veikkaisin, että palkilla on jotain tekemistä osumatarkkuuden kanssa. Örkkiä pystyy iskemään monta iskua putkeen, mutta myöhemmin osuminen muuttuu hankalammaksi. Oli aivan tuurista kiinni, että menikö loput lyönnit perille.
Tein itse niin, että ensin löin örkkiä niin pitkään kunnes hän alkoi väistellä. Tämän jälkeen väistelin muutaman iskun ja yritin lyömistä uudelleen. Välillä matsit örkin kanssa päättyivät velhon kuolemaan, mutta ei hätää! Örkki ei saa energioitaan täyteen velhon kuoleman jälkeen ellei sitten kyseessä ole Game Over. Todella mahtavaa, homman pystyi ns. "brute forcettamaan" läpi.
Mitä pidemmälle peli eteni, niin taistelut muuttuivat hieman hankalammiksi, mutta mitään suurta eroa hommaan ei tullut. Brute forcetus toimi edelleen hienosti. Tämän vuoksi kentissä täytyi olla tarkkana, että ei mennyt kuolemaan mihinkään muihin juttuihin jotta sai örkit tapettua lisäreiden turvin.



Peli sisälsi muutamia todella ärsyttäviä pikkutarkkoja puzzleja joiden keksimiseen itseltäni olisi mennyt ikuisuus. Esimerkiksi toisessa kentässä lopussa täytyy tietää oikea järjestys, miten jalokivet pitää laittaa lattiassa oleviin symboleihin. Tämän järjestyksen kertoo peikkojen kuningas kun hänelle antaa lorauksen vettä janoonsa.
Tein työtä käskettyä ja laitoin jalokivet symbolien päälle peikon ohjeiden mukaisesti. Kun mitään ei tapahtunut, täytyi käydä netistä vilkaisemassa, että mikä oikein mättää. Sieltä selvisi, että järjestys oli ihan oikein. Ainoastaan kohta, mihin pudotin jalokiven oli väärä. Luulin, että jalokiven voi pudottaa vain symbolin keskelle, mutta reunallekin pudottaminen on ihan mahdollista.
Ohjekirjassa kyllä mainittiin, että "jalokivet täytyy pudottaa aukkoihin", mutta ajattelin itse symbolin olevan se aukko. Eipä pelin pikselimössöstä edes saanut selvää, onko kyseessä aukko vai ei.
Tämä oli oikeastaan se ensituntemus pelin kieroutuneesta huumorista ja tein jatkossa niin, että yritin ratkaista kenttää ensin yksin. Jos ei useamman yrityksen jälkeen alkanut ratkeamaan, katsoin vastauksen netistä. Huomattavasti hermoja säästävämpää hommaa.



Velhon liikuttaminen apostolin kyydillä on kankeaa hommaa, mutta kun myöhemmässä vaiheessa saa jotain muuta kulkinetta alleen kuin jalkineet, peli muuttuu aivan järkyttäväksi. Ensimmäisenä kyytivaihtoehtona tarjoillaan taikamattoa jonka käyttö on pakollista. Ilman mattoa joutuu kirjaimellisesti madonruoaksi.
Maton ohjaaminen ja liikuttelu on todella hankalaa. Yhtäkkiä kankea velho kulkeekin räjähtävällä voimalla eteenpäin.  Tuntui siltä, kuin matto liukuisi peilikirkkaan jään päällä. Maton vauhtia pystyi säätelemään, mutta liian hitaasti ei voinut matkustaa koska maton käyttöaika on rajallista.
Todella vaikeaa kuvailla näin tekstimuodossa maton liikuttamista, se pitää vain itse päästä kokemaan. Jos matolla lentelyn lomassa sattui joutumaan jonkin ansan viereen, se tarkoitti lähes aina kuolemaa. Ei vaan hahmottanut mihin suuntaan olisi pitänyt painaa jotta matto olisi kääntynyt poispäin ansasta.
Tässä taikamattokohdassa on vielä ihanasti yksi piilotettu esine jonka tietysti missasin. Jouduin pelaamaan koko kentän uudelleen kun tajusin virheeni seuraavassa kentässä. Taikamatto-osio sisälsi piilotettuja ansoja jotka jäivät näkyvyyden ulkopuolelle pelin kuvakulmasta johtuen. Meni tovi jos toinenkin tajuta, mihin ihmeeseen oikein kuolin yllättäen.
Myöhemmin pelissä tulee vastaan kohta missä velho matkustaa tynnyrin päällä soutaen. Aluksi tämä on ihan läpsyttelyä, mutta kun soutelukohdan loppuun pääsee, ilmestyy syvyyksistä jokin meripeto jota täytyy soutaa karkuun takaisin samaan pisteeseen mistä lähtikin.
Tynnyrissä on myöskin todella jäisen liukkaat kontrollit ja vaati useamman yrityksen jotta sai tiukkojen käännöksien ajoituksen kohdilleen jotta ei liukunut liian kauaksi.



Pelin viimeinen kenttä yllätti siinä mielessä, että sitä ei oikeastaan ole laisinkaan. Kaksi huonetta ilman vihollisia ja sen jälkeen ollaankin jo pomohuoneessa. Mitään tiukkaa tykitystä pomo ei ole, vaan enneminkin suuri muistipeli.
Aluksi vastassa on jättimäinen lohikäärme ja sen syöksemät lieskat täytyy väistää. Väistäminen tapahtuu kentän alusta saatujen loitsujen avulla. Loitsut täytyy käyttää oikeassa järjestyksessä tai muuten käristyy elävältä. Loitsuja on vielä tarkka määrä ja yhtään ei saanut tuhlata tai muuten homma ei onnistu.
Järjestyksen lisäksi tässä täytyi muistaa millä tahdilla lohikäärme syöksee tultansa - tuleeko pitkä vai lyhyt hyökkäys. Ihan siisti idea ja keksin itse missä järjestyksessä mikin täytyy tehdä.
Seuraava vaihe täytyi katsoa netistä kun kaikki loitsut oli tuhlattu ja muutkin esineet testattu....olinko unohtanut kerätä jotain tärkeää? En suinkaan vaan olin käyttänyt yhtä tärkeää amulettia väärässä kohdassa jonka vuoksi se ei toiminut - tietysti tämän piti mennä näin :D
Amuletista summonoituu Mordramir, velhon opettaja. Ukkeli ei ollut kovinkaan tyytyväinen velhon tekemiin ratkaisuihin ja alkaakin yllättäen tykittämään velhoa hengiltä salamaniskuilla. Idea on periaatteessa sama kuin lohikäärmeen liekeissä, tässä ei tarvinnut käyttää kuin yhtä loitsua.
Ajoittaminen oli aluksi aivan hakusessa, koska Mordramir ampui salamoita kahdella eri nopeudella. Oli pakko Youtubesta katsoa miten ihmeessä ajoituksen voi tehdä muuta kuin tuurin säestämänä. Tovi siinä meni katsellessa samaa kohtaa videolta, mutta viimein keksin sen. Täytyi vain tarkkaan seurata Mordramiria ja milloin ukko lähettää salaman liikkeelle kropastaan.
Noin sekunnin päästä tästä hetkestä täytyi aktivoida kiviloitsu. Ei ollut väliä, oliko kyseessä hidas vai nopea salama, kunhan vain tarkasti seurasi ukkoa, niin tämä onnistui joka kerta. Yksi trollisalamakin tässä oli mukana. Ukko ampuu feikkisalaman ilmaan ja tässä täytyi odottaa, että se palaa takaisin Mordramirin kehoon jolloin hän lähetti sen uudelleen liikkeelle.
Tämä hieman hämmensi pakkaa ja unohdinkin hyökkäyksen monta kertaa. Onneksi kenttä ei ollut kovin pitkä, sillä aika nopeasti olisi loppunut huumori kävellä jonkun pitkän kentän läpi kuolemaan yhdestä iskusta.
Salamoiden jälkeen vielä magneettiloitsun käyttö jonka jälkeen lohikäärme polttaa Mordramirin elävältä ja peli päättyy!





Loppukuvilla tässä ei mässällä, hieman tekstiä ja onnittelut pelin läpäisystä. Ihan ok peli, varmaan uudella pelikerralla huomattavasti hauskempaa hommaa kun tietää mitä pitää tehdä. 
Ei tarvitse kärvistellä kryptisten kohtien kanssa tai miettiä, että onkohan tämä bugi vai ominaisuus. Hienostihan tämä on NESille käännetty, animoinnit ja grafiikat ovat huippuluokkaa. Musiikit ovat paremmat kuin monessa muussa versiossa.
Etenkin lohikäärmeen animointi on todella vaikuttavaa.



keskiviikko 15. toukokuuta 2024

Cyber Stadium Series: Base Wars


Games Beaten:
423/709
Genre: Sports
Goal: Win Pennant Mode

Arvosana: 7/10
Vaikeusaste: 3/10

Viimein se voidaan kertoa, kuinka 24-luvulla pesäpallo muuttui lopullisesti. Tämä tapahtui Floridan Cape Codpiecessa vuosittaisen talvitapahtuman aikaan. Presidentin huoneen alumiinilla paneloiduilla seinillä roikkui kuvia huippu pesäpallotähdistä.
Suuren konferenssipöydän ympärillä istui joukko hapannaamoja joita myös joukkueiden omistajiksi tituleerattiin. Keskustelun aiheena ovat pelaajien tähtitieteelliset palkat. Yhdelle heikoimmista pelaajista, Gomer "Go Homer" Gomez tarjottiin muhkeaa 2,4 miljoonan dollarin tilipussia.
Keskustelua käytiin tunteja kunnes Boston Bansheesien omistaja, Irving Flopilidopolous nousi seisomaan ja löi nyrkkinsä pöytään. "Robotteja!" hän huudahti. Muut omistajat katselivat toisiaan hieman hämmästyneinä.
Hymyt ilmestyivät hiljalleen kaikkien kasvoille, kun he tajusivat, että ratkaisu ongelmaan on löytynyt. Korvataan aidot pelaajat roboteilla - ei enää palkannousuja ja mikä parempaa, ei palkkoja laisinkaan! Ainoastaan tottelevaista, ennalta-ohjelmoitua käytöstä.
Joukko työskenteli kuumeisesti koko viikonlopun ajan jotta he saisivat esitellä uuden urheilulajinsa jonka he ristivät Base Wariksi.
Kansa tiedosti nopeasti tämän oudon pesäpallon ja gladiaattori -tyylisen risteyksen jota tähdittää  cyber lyöjien joukko vahvoissa armoreissaan. Ei mennyt kauaakaan kun tästä uudesta lajista tuli suosituin intergalaktinen hitti.

Pesäpalloa roboteilla? No mikä ettei! Todella kummallinen peli-idea, mutta yllättävän hauskaa puuhaa.
Läpäisytavoitteena on voittaa "Pennant Mode". Valitsin itselleni joukkueeksi New Yorkin ja sen jälkeen piti itse valita viisi vastustajaa mukaan koitokseen. Tällä kertaa menin ihan täysin intuition mukaan enkä vilkaissut minkä joukkueen TMR oli itselleen valinnut.
Valitsin vastustajien joukkueet täysin satunnaisesti, lähinnä suurimmaksi valintakriteeriksi valikoitui ne kenellä on hienoin logo.
Tämän jälkeen täytyi vielä valita kuinka monta matsia pelataan joukkueiden välillä. Valittavana on 1-10 ja yllättäen valitsin ykkösen sillä eiköhän näitä pesäpalloja ole jo ihan tarpeeksi nähty tämän projektin tiimoilta.
Pennant Modesta löytyy paristomuistilla oleva tallennus, ei tarvinnut tällä kertaa raapustaa salasanoja ylös! Jos halusi pitää itsensä voittoputkessa, kannatti kesken matsin painaa resettiä jolloin ei vielä mitään ollut tallentunut.
Sitten itse pesäpallon pariin! Hetken katsellessani syöttöruutua ihmettelin kun ei mitään tapahdu. Syynä tähän oli, että vakioasetus on jostain syystä moninpeli-moodissa. Eli pelasin mielikuvituskaveria vastaan, loistavaa.
Resetin kautta aloitin koko homman alusta. Tovin tutkiskelin, että mistä ihmeestä tietokonevastustajat valitaan kun ei millään meinannut löytyä. En vain millään keksinyt ja kävinkin sitten kurkkaamassa TMR:n videolta miten tämä kryptinen puzzle ratkaistaan.
Homma on jokseenkin hämärä. Kun kaikki vastustajajoukkueet on valittu, tämän jälkeen ruutuun pärähtää jokainen joukkue vuorotellen ja niiden tietoja voi halutessaan tutkailla. Tässä ruudussa oikealla puolella lukee teksti "MAN" joka tarkoittaa ihmispelaajaa. Tähän kun muuttaa sanan CPU pääsee tietokonetta vastaan pelaamaan.
Tovi meni tässäkin ihmetellessä miten kursorin saa "MAN" -sanan päälle jotta sen saa muutettua. Täytyi painaa A+B ja ristiohjainta jotta kursorin sai liikutettua sanan kohdalle. Jos painoi jotain näistä napeista erikseen, pääsi muokkaamaan joukkueen nimeä tai muita tekstejä riippuen millä kohdalla kursori oli menossa.
Harvinaisen sekava valikko. Luulisi, että Ultralla/Konamilla on kokemuksen kautta tullut visio miten valikoita tehdään vai haluttiinko tässä testata jotain uutta ja ihmeellistä? Paha mennä sanomaan.




Kun tästä valikkofiaskosta selvisi, pääsi viimein pelaamaan sitä pesäpalloa. Meininki on hyvin samanlaista kuin ihmispelaajillakin, ainoastaan kentällä vilisee jos jonkinnäköistä robottia. Huvittavan näköistä kun syöttäjä ampuu pallon tykkikädestään kuin Mega Man konsanaan :D
Roboteilla on erilaisia ominaisuuksia - jotkut on nopeampia juoksemaan ja jotkin ampuvat palloa nopeampaan. Mitään jäätävän suurta eroa en näiden välillä huomannut mikä on ihan hyvä asia, pysyypähän peli paremmin balanssissa.
Ainut suurempi ero normaaliin pesäpalloon oli se, että tässä pystyi tappelemaan vastustajan kanssa. Jos pesälle kerkeäminen meni tarkalle siirryttiin tappeluruutuun jossa sitten yritettiin hakata toisesta öljyt pihalle :D
Pelkkää nappien rämpyttelyä taistelut olivat ja oli ihan tuurin kauppaa, kumpi voitti. Huvittavaa jos tietokone voitti tappelun, niin se jatkoi vielä maassa makaavan robotin murjomista niin pitkään kuin taisteluruutu oli ruudulla :-D



Pelien välissä pystyi käydä ostoksilla ja fiksata taisteluissa murjottuja robotteja. Kaupasta löytyi erilaisia päivityksiä taisteluita, kestävyyttä ja nopeutta varten. Ihan tarkalleen en päässyt käsitykseen mitä mikäkin teki, sillä peli oli ohi ennen kuin pääsin ostamaan edes parhaimpia varusteita.
Ostelin vaan ihan randomilla mitä mieleen juolahti ja kaipa ne auttoivat jotain. Yritin pitää homman kuosissa niin, että jokaisella robotilla olisi sama määrä päivityksiä.
Massia näiden ostosten tekemiseen sai otteluvoitoista. Voitin kaikki pelit joten en osaa sanoa saiko häviöstä yhtään mitään.



Matsit eivät kovin hankalia olleet edes ilman mitään kummempia varustepäivityksiä. Mahtavaa pelata vaihteeksi tälläistä rentoa pesistä eikä verenmaku suussa ähellettävää testosteronipläjäystä.
Syöttövuorossa huomasin, että tässä pystyi lataamaan pallon ampumista jolloin se lähti huomattavasti kovempaa liikkeelle. Aika nopeasti jätin kuitenkin tämän pois, sillä ihan pienellä näpäytyksellä vastustaja löi palloa niin, että koppeja oli helppo nappailla. 
Olisi voinut kuvitella, että jos osuu tälläiseen täyteen ladattuun palloon, se lentäisi automaattisesti Homerunin pituiseksi, mutta ei. Ihan perus pituudelle pallo jäi vaikka miten kovaan tykinkuulaan osui. Hieman missattu tilaisuus sanoisin.
Ennen jokaista matsia ruudulla näkyy valikko josta pystyi seuraamaan mitä matseja on jo pelattu. Matsit sai valita haluamassaan järjestyksessä ja pelasinkin kaikki omani putkeen. Aluksi muutama matsi päätyi resettiin ihan vaan alkukankeuden vuoksi, mutta tämän jälkeen voitin jokaisen matsin suvereenisti.
Tämän jälkeen olikin sitten tietokoneiden matsien vuoro. Tämän kohdalla pelintekijöillä on tullut melko iso aivopieru, sillä tietokoneiden välisiä matseja ei voi skipata mitenkään! Mitä ihmettä Konami?
Tietokoneiden väliset matsit vievät vielä leijonan osan kokonaisotteluista ja jokainen niistä kesti noin 10 minuuttia. No, kerkesipähän tekemään kaikkea muuta hyödyllistä sillä aikaa kun peli pelasi ns. itseään läpi.




Kun tietokoneiden väliset matsit viimein loppuivat, ajattelin, että nyt alkaa sitten pudotuspelit, mutta ei. Peli loppui kuin seinään ja lopputekstit rullasivat ruudulla.
Onneksi lopputekstien ja resetin jälkeen pystyi vielä kurkkaamaan joukkueiden loppusijoituksia, koska en tajunnut sitä aikaisemmin tehdä kun olin siinä uskossa, että homma jatkuu vielä.
Onneksi en valinnut kuin yhden voiton jokaista joukkuetta vastaan kerta tässä joutui katsomaan tietokoneiden väliset matsit. Tähän meni useampi tunti tälläkin tavalla joka oli ihan riittävästi pesäpalloa tältä erää.
Jos unohdetaan tämä pieni tietokonematsi -kömmähdys, niin muutoin tämä on loisto peli! Todella hauska pelata ja kaikki toimii niin kuin pitääkin :)





tiistai 7. toukokuuta 2024

Boulder Dash


Games Beaten:
422/709
Genre: Puzzle
Goal: Beat Volcano World (Level 24-4) (4 Loops)

Arvosana: 3/10
Vaikeusaste: 9/10

Stoneford, tuo vanha seikkailija on sairastunut ja makaa vuoteessaan. Hän kutsuu poikansa Rockfordin luokseen.
Hän ojentaa Rockfordille vanhan kartan ja sanoo: "poikani, sinun täytyy lähteä seikkailulle jota minä en koskaan saanut päätökseen. Etsi salaiset jalokivet kuudesta eri maailmasta ja sinusta tulee satumaisen rikas!"
Nämä olivat Stonefordin viimeiset sanat.

Huh, 3,5 viikon piina on viimein ohi. Pelin kaunis ulkokuori mukavine musiikkeineen antaa sellaisen kuvan, että tämähän voisi olla hauskakin peli. Ulkokuoren alla kuitenkin kytee todella epäonnistunut ja hermoja raastava teos.
Pelin ideana on tutkia luolastoja ja kerätä sieltä ruudun yläreunassa ilmoitettu timanttien määrä. Tämän jälkeen täytyy löytää Exit -ruutu ja poistua uuteen koitokseen. Pelin perspektiivi on hieman hassu siinä mielessä, että maata kaivettaessa kaikki asiat tippuvat alaspäin, mutta pelihahmo pystyy kulkemaan missä haluaa.
Ehkä ukko pitää kiinni takaseinästä, muuten tämä on täysin epärealistista! Viholliset kulkevat aina kaivettuja alueita pitkin ja kiertävät samaa rinkiä ellei niiden kiertoreittiä häiritä. Vihollisia pystyy "lukitsemaan" niin, että kaivaa maata tehden yhden pienen loopin jolloin perässä seurannut vihollinen jää loputtomasti kiertämään tätä pientä kehää.
Luolastojen tutkiminen on tarkkaa hommaa, sillä Rockford liiskaantui todella helposti lohkareiden ja timanttien alle. Lohkareiden ja timanttien seassa pystyi liikkumaan - kunhan vain piti huolen, että yläpuolella oleva asia on suoraan kiinni ukkelissa, täten ei liiskaannu.
Vihollisia pystyi hyödyntämään aukkojen tekemisessä. Oikein ajoitetun lohkareen/timantin pudottaminen vihollisen päälle saa aikaan räjähdyksen ja jos räjähdys tapahtuu tarpeeksi lähellä seinämää, ilmestyy siihen reikä. Räjäyttelyn kanssa sai olla tarkkana, sillä lähellä olevat timantit tuhoutuivat myös prosessin aikana. Henkikin saattoi mennä jos liian lähelle jäi asiaa tutkailemaan.
Kahden erityypin vihollisia on olemassa - perus vihollisia ja vihollisia, mitkä muuttuvat timanteiksi tuhoamisen jälkeen. Nämä täytyi vain testailla ja muistaa sillä mitenkään ei voinut tietää, mitkä viholliset pudottavat timantteja.
Vihollisten lisäksi muutamassa puzzlessa on kiusaamassa jotain ihmeellistä alkulimaa. Lima leviää hitaasti ympäri luolastoa ja sen kulkemisen voi estää ainoastaan lohkareiden avulla. Jos liman onnistuu lukitsemaan suljettuun tilaan lohkareiden ja pelihahmon avulla, se muuttuu ajastaan timanteiksi!
Vaikka tämän pelin idea kuulostaakin ihan kivalle, on pelissä viisi todella pahaa suunnitteluvikaa. Nämä pilaavat pelin  omalla kohdallani. Ilman näitä virheitä tämä olisi ollut 8/10 peli.



Avataampa hieman näitä viittä perisyntiä jotka pilasivat tämän pelin:

Pelissä eteneminen: peli on suunniteltu niin, että kartta on jaettu kuuteen eri maailmaan jotka sitten sisältävät neljä puzzlea. Tämä tarkoittaa 24 erilaista puzzlea.
Kun neljä puzzlea on selvittänyt, etenee seuraavaan maailmaan ja saa salasanan. Tämä on ihan perus juttua, mutta asia mikä tämän pilaa on se, että nämä neljä puzzlea täytyy pelata samoilla lisäreillä läpi. Jos tulee Game Over, joutuu aloittamaan alusta.
Tälläinen ratkaisu puzzlepelissä on aivan uskomattoman typerää. Hieman kävi puuduttamaan yrittää läpäistä samoja puzzleja uudestaan ja uudestaan... Jos tästä nyt jotain hyvää pitää yrittää löytää, niin puzzlet sentään sai pelata haluamassaan järjestyksessä.
Jos jokin puzzle vaikutti paljon hankalammalta kuin muut, se kannatti pelata ensin ja jättää helpoimmat viimeiseksi jotta olisi edes jonkinlaiset mahdollisuudet päästä etenemään. Useaan otteeseen homma meni pilalle kun takaraivossa jyskytti tieto siitä, että jos nyt teen liikaa virheitä, joudun taas alkuun.
Ei pää kestänyt kasassa ja todella typeriin virheisiin tuli sorruttua.

Looppaus: tässä pelissä ei suinkaan riitä kuuden maailman selvittäminen vaan tämä hienous täytyy tehdä neljä kertaa! Eli tämä tarkoittaa 96 puzzlea. Jokainen looppi sisältää täysin samat puzzlet, ainoastaan niiden vaikeusaste nousee.
Todella väsynyt ratkaisu. Se, että olisi tehnyt useampia puzzleja, vaikeutettiin vaan samoja jo läpäistyjä puzzleja. Enkä nyt tarkoita, että tähän olisi tarvinnut mitään 96:tta puzzlea vääntää, joku 50 olisi riittänyt mainiosti.
Kun tämän Game Over -systeemin vuoksi samoja puzzleja joutui hankamaan monia kertoja uudelleen, niin kiva vielä pelata lisää samoja puzzleja!

Aikaraja: puzzlepeleissä aikaraja ei ole hyvä asia. Se vain aiheuttaa turhaa paniikkia ja hätäilyä. Tässä pelissä aikaraja on vielä laitettu suhteellisen tiukaksi joten puzzlet täytyy läpäistä todella tarkasti läpi. Muutamassa puzzlessa aikaa ei jäänyt kovin montaa sekuntia hukattavaksi.
Taustalla tykyttävä aikaraja ja sen loppupuolella tuleva kiihtyvä musiikki herpaannutti keskittymistä radikaalisti. Pelissä kun lähtee henki todella helposti ja pienistäkin virheistä rankaistaan isolla kädellä, ei hyvä. 
Välillä puzzle oli jo pilalla ennen kuin se kerkeisi edes kunnolla alkaakaan kun meni tekemään yhden liikaa aikaa vievän virheen jonka olisi voinut hyvin pelastaa ilman aikarajan olemassaoloa.

Kontrollit: eritoten tämäntyylisessä pelissä kontrollien jämäkkyys on tärkeä asia, sillä tässä täytyy tehdä välillä millintarkkoja liikkumiskuvioita. Totta kai tämäkin asia on kustu.
Rockfordin liikuttelu on tahmeaa ja välillä komennot ei mene vain perille. Joskus ukko liikkuu liian pitkälle vaikka painamisen lopettikin hyvissä ajoin ja välillä nappia sai hakata, että ukko lähti liikkeelle. Kaikki useamman liikkeen pujottelut esimerkiksi ahtailla käytävillä olivat todella haastavia toteuttaa, sillä useasti ukko ei meinannut mennä sinne minne halusin.
Koska tässä ei virheitä voi juurikaan tehdä, homma päättyi yleensä kuolemaan tai puzzlen alusta aloittamiseen.

Bugisuus: tätä ei ihan älyttömästi onneksi ilmaantunut, mutta ihan tarpeeksi vitutuksen aikaansaamiseksi. Jos vihollinen kulki pelihahmon ohi lähimmästä mahdollisesta kohdasta niin, että pelihahmo on paikallaan ja spritet eivät missään vaiheessa osu toisiinsa, lähtee henki. Jos sama tapahtuu niin, että kävelee vihollisen ohi, silloin henki ei jostain syystä lähde.
En oikein ymmärrä millä logiikalla vihollinen tappaa hahmon. Joskus kun keräili timantteja niin, että on lohkare/timanttikasan "sisällä" saattoi vain randomisti kuolla. Pelissä ei kuole, jos objekti on suoraan hahmon yläpuolella, mutta joskus homma vain glitchasi.
Vihollisten liikkumisen voi myös laittaa tähän bugi-osioon vaikka se taitaakin olla ihan tietoinen ratkaisu. Viholliset liikkuvat niin, että ne skippailevat frameja. Sinällään omituista, sillä pelihahmon liikkuminen on täysin sulavaa. Helvetin ärsyttävää, kun täytyy tehdä todella tarkkaan ajoitettuja lohkareiden pudotuksia vihollisten päälle ja ajoitus on hankala arvioida oikein vihollisten nykimisen vuoksi.
Viholliset saattoivat jäädä myös "jumiin" paikkoihin, missä ei ollut mitään estettä. Tätä tapahtui niin, että toinen vihollinen liikkui samaan aikaan samasta kohdasta ja jotenkin sai toisen vihollisen jäämään jumiin. Myös timanttien lohkareiden/timanttien pudottaminen lähellä vihollista sai aikaan saman efektin. Tämä oli TODELLA mahtava juttu, koska monissa puzzleissa täytyi hyödyntää lähes kaikki viholliset esimerkiksi aukkojen tekemiseen ja jos kyseinen kaveri oli jumissa, ei auttanut kuin aloittaa puzzle alusta.
Yhdessä puzzlessa odotti iloinen yllätys kun kävi montun pohjalta keräämässä timantteja ja palasi takaisin ylös. Vihollinen oli glitchannut juuri aukon suulle ja sen ohittaminen oli täysin mahdotonta :D
Ei hauskuus vielä tähän lopu. Vihollisten looppiin lukitsemisessakin löytyi eräs inha ongelma. Looppiin lukitsemisen jälkeen kun lähti kävelemään eri suuntaan sen verran, että ruutu rullasi jättäen kaverit sen ulkopuolelle. Tämä saattoi joskus vapauttaa viholliset tästä loopista ja tämähän se varsin iloinen yllätys oli kun pitkään selvittämäsi puzzle olikin yllättäen pilalla.
Kun peli on edennyt tarpeeksi pitkälle, vastaan tulee vihollisia jotka on lukittu yhden ruudun kokoiselle alueelle missä ne eivät päässeet liikkumaan lainkaan. Ainut keino, miten ne saa sieltä pois on kaivaa maata edestä ja liikkua salamannopeasti muualle. Tämäkin homma on ihanasti pilattu, sillä välillä vihollinen vain tappaa saman tien eikä asialle voi tehdä mitään.
Ilmeisesti riippuu siitä, mihin päin vihollinen on kuvitteellisesti liikkumassa yhden ruudun tilassa. Tätähän ei voi mistään tietää ja pitää vain arvalla kokeilla onneaan, ai että!



Ensimmäinen looppi oli melkoista hapuilua jotta sai pelin mekaniikoista ynnä muista jonkinlaisen otteen. Hankaluuksia tuotti kohdat, missä lohkareita ja timantteja on kasattu isoihin läjiin. Ei vaan ollut tarpeeksi rohkeutta ja tietämystä, että olisi uskaltanut mennä timantteja keräilemään.
Tarpeeksi kun oli samoja kohtia hangannut, sai otetta millä tavalla lohkareet vyöryy alaspäin jos kasasta lähtee timantteja keräilemään. Tärkeää oli muistaa, että suoraan päässä kiinni olevia lohkareita/timantteja ei tarvinnut varoa, ne eivät vyöry niskaan.
Myös lohkareiden pudottaminen vihollisen päälle vaati reilusti treeniä. Ajoitus ei ollut ihan helppo kun viholliset kulkevat nykimällä eteenpäin.
Toinen looppi menikin sitten huomattavasti sujuvammin läpi kun ei enää mekaniikkojen kanssa ollut ongelmia. Vaikeusasteen nouseminenkin verrattuna ensimmäisen loopin puzzleihin oli hyvin maltillista.
Kun kolmas looppi alkoi, aloin olemaan jo aika puutunut ja kyllästynyt koko peliin. Kolmannessa loopissa vaikeusaste otti selvän nousun ja puzzeja sai oikein tosissaan yrittää jotta ne pääsi läpi. Tässä vaiheessa jouduin muutaman puzzlen katsomaan netistä, sillä mielenkiinnon ollessa pohjamudissa en vain jaksanut alkaa selvittämään niitä itse.
Yllättävän vähällä netistä yytsimisellä kuitenkin pääsin, olin varautunut katsomaan huomattavasti useamman kentän ratkaisun valmiiksi. Kolmannen loopin Volcano World, eli viimeiset neljä puzzlea vaati useamman tunnin rutistuksen jotta ne pääsi putkeen läpi.
Pelkästään ensimmäisen puzzlen opetteluun meni yli kaksi tuntia. Todella pitkä puzzle jossa joutuu pujottelemaan lohkareiden ja timanttien välissä ja yksikin pieni virhe johtaa homman kusemiseen. Tietysti tästä puzzlesta löytyy vielä useita todella tarkkoja lohkareiden pudottamisia vihollisten päälle. Ärsyttävää, kun tiesi tarkalleen miten puzzle ratkaistaan, mutta ei vaan saanut kaikkia palasia loksahtamaan kohdilleen.
Aikarajakin oli vedetty tiukan puoleiseksi, sillä ei montaa sekuntia jäänyt tuhlattavaksi kun astui Exitiin. Kun tämän ensimmäisen puzzlen sai jollain tasolla treenattua, täytyi vielä tehdä se täydellinen suoritus missä kaikki neljä puzzlea mennään putkeen läpi. Monia ja monia yrityksiä se vaati, mutta viimein sain täydellisen suorituksen tehtyä. Onneksi tämän viimeisen maailman neljäs puzzle on sellainen, että siitä sai ihan mukavaan tahtiin lisäreitä.
Kun kerää kasaan 2000 pistettä, sai lisärin. Perus timanttien keräämisestä ei hirveästi pisteitä jaeltu, mutta kun onnistui pudottamaan lohkareen vihollisen päälle, siitä palkittiin 450 pisteellä! Tässä neljännessä puzzlessa täytyi avata reittejä vihollisten avulla joten pisteet oli taattu :)




Olin henkisesti murskattu tuon kolmannen loopin viimeisen maailman toimesta ja vielä pitäisi jaksaa pelata tätä kurjaa peliä yhden loopin verran... Olin varautunut siihen, että neljäs ja viimeinen looppi on överillä vaikeusasteella ja kyllähän se osittain sitä olikin. Suurimpaan osaan puzzleista oli laitettu enemmän vihollisia ja monessa täytyi kerätä kaikki puzzlessa olevat timantit.
Puzzlet eivät menneet vaikeuden lisääntyessä millään tavalla kiinnostaviksi, lähinnä ne vain nostattivat ärsytystä kun pikkutarkasta näpertämisestä tehtiin vielä enemmän pikkutarkkaa. Tykkään kyllä pikkutarkasta näpertämisestä noin yleisesti, mutta tässä pelissä asian kiinnostavuus oli vaakalaudalla.
Tässä neljännessä loopissa oli se hyvä puoli, että kun yhden maailman pääsi läpi, pystyi tuulettamaan sen puolesta, että ei enää ikinä tarvinnut kyseisiä puzzleja pelata uudestaan!
Tällä kertaa Volcano World ei tuonut mitään sen suurempia yllätyksiä mukanaan sillä kolmannen loopin vaikeusaste oli jo niin kovalla tasolla, että sitä ei ihan hirveästi oltu pystytty vaikeuttamaan tähän viimeiseen looppiin. Muiden maailmojen puzzlet olivat nostaneet vaikeusastettaan huomattavasti jyrkemmin.
Ainut hankala asia tässä viimeisen loopin Volcano Worldissa oli se, että nyt ensimmäisestä puzzlesta täytyi kerätä ihan jokainen timantti. Kuten aikaisemmin mainitsin, timantteja täytyi keräillä pujottelemalla lohkareiden välissä ja aina muutama jäi sellaiseen paikkaan mistä niitä ei voinut enää saada kerättyä.
Rauhallisella suunnittelulla onnistuin keksimään sellaiset reitit, että jokaisen timantin sai kerättyä. Aikaraja tuli tässäkin vastaan ja täytyi vain yrittää pitää pää kasassa jotta muisti tehdä kaiken tarvittavan juuri oikeassa järjestyksessä.
Homma eteni näppärästi ja olinkin sellaisessa tilanteessa, että oli enää yksi puzzle läpäisemättä ja lisäreitäkin jäljellä neljä kappaletta. Pelattavana oli enää viimeisen maailman helpoin puzzle jossa täytyi lukita alkulima lohkareiden avulla jotta se muuttuu timanteiksi. Olin keksinyt todella simppelin ja tehokkaan tavan lukita lima suurelle alueelle.
Tässä puzzlessa oli sama ongelma jokaisella kierroksella - puzzle on täysin tuuripohjainen. Joskus lima ei vain etene tarpeeksi nopeaa tahtia ja aika ei riitä enää Exitiin pääsemiseen. Joskus lima ei edes muuttunut timanteiksi edes aikarajan puitteissa. Todella loistavaa puzzlepelin laatua kun joutuu luottamaan RNG:hen.
Olin jo täysin varma, että nyt peli menee läpi kun lisäreitäkin löytyy mukavasti taskusta. Tämän puzzlen loppu on hieman hankalampi kuin kolmannella loopilla sisältäen enemmän hämähäkki vihollisia. Hämähäkit on lukittu yhden ruudun kokoisiin alueisiin ja pelkona oli, että henki lähtee saman tien kun hämähäkin vapauttaa, kiitos paskan pelisuunnittelun.
Yritin pujotella sellaista reittiä pitkin missä ei hämähäkkejä tule vastaan, mutta pelin paskoilla kontrolleilla tälläinen useamman mutkan pujottelu ei vain luonnistunut. Liiskaannuin aina pääkalloja muistuttavien lohkareiden alle.
Elämät hupenivat silmissä ja mietin, että mitähän tässä nyt tekisi koska minulla oli enää yksi jäljellä. Keksinkin sitten nerokkaan idean ja unohdan puzzlen ratkaisun hetkeksi ja käyn tuhoamassa hämähäkkejä jotta saisin kerättyä muutaman lisärin. Pakko oli vain riskillä kokeilla, saisiko hämähäkkejä vapautettua ilman kuolemista. Onnistuihan se ja sainkin kerättyä lisäreitä pari kappaletta ja homma jatkui taas. 
Päätin hylätä ensimmäisen pujotteluidean ja yritin päästä Exitille vapauttamalla yhden hämähäkin. Onnistuin tässä ja Exit siinsi nenäni edessä. Niinhän siinä sitten kävi, että pelihahmo liikkui yhden pykälän liian pitkälle ja suoraan hämähäkin syliin. Ruudulla komeili teksti Game Over. Olin unohtanut, että kuolin yhden kerran lisärien keräämisen jälkeen enkä siinä hässäkässä muistanut monta elämää oli enää jäljellä. Läpäisy oli kirjaimellisesti millin päässä.
Harvinaisen tyhjä olo valtasi kehoni ja tuijotin ruutua lamaantuneena. Oli jo myöhä enkä kerinnyt enää yrittämään uudelleen.
Seuraavana aamuna tästä järkytyksestä toipuneena yritin uudelleen ja homma meni ensimmäisellä yrittämisellä läpi! Tällä kertaa vapautin kaikki hämähäkit jotka olivat tielläni jotta reitti olisi täysin varma Exitille asti.




Ehdottomasti NESin huonoimpien puzzlepelien laariin menee tämä pökäle. Aivan liikaa ongelmia jotta tästä olisi nauttinut. Kuvitelkaapa sellaista, että esimerkiksi Lolossa olisi nuo viisi yllä mainitsemaani ongelmaa. Ei olisi kovinkaan nautinnollista pelata.
Olihan tämä ihan hyvä graafisesti, musiikillisesti ja ensimmäinen looppi oli ihan hauska pelata, mutta siihenpä se sitten jääkin.
Never again!